在5月10日到12日期间,有幸在上海国际会议中心参加了Unite Shanghai 2019大会。为期三天的Unite大会为大家带来了分享、交流和学习的平台,让开发者获取到最新的Unity技术知识和使用技巧。
因为没有参加10日的Training day,我就总结一下11日和12日的内容
这里大部分是本人的感想和一些笔记的记录,如果有问题,请大家见谅
技术专场——11日
11日的技术专场几乎都是外国大佬,本人英语不是很好,使用了同声翻译,但说实话同声翻译的并不是很好,外加上我看的内容并不是那么硬核,所以重点比较少。
1.Unity 科幻巨作《异教徒》影视级技术大起底
简单来说就是介绍了《异教徒》中的一些技术,主要集中于Timeline和摄像机后处理Volume
2.Unity Tiny Mode 概述
这方面的介绍也很简单,如果有兴趣可以看Unity官方的视频:https://www.bilibili.com/video/av41365817
我就不多赘述了
3.新一代后期处理栈:Post Processing v3
又放了一遍《异教徒》,这次主要集中在了后处理方面,比第一场要详细一些
4.Timeline 高阶使用方法
演讲者演示了他自己做的一个项目,从游戏过场动画的角度为大家演示了Timeline的使用方式
5.二次元向高品质着色器解决方案:Unity-Chan Toon Shader 2.0 介绍
日式英语,我哭了,简单介绍了NPR(非真实渲染),效果还是很不错的(虽然我觉得还是去年米哈游的技术更加让我感到惊艳),但是日式英语真的劝退。
如果想要了解UTS2可以去Github上下载该项目:https://github.com/unity3d-jp/UnityChanToonShaderVer2_Project
当然大家也可以了解去年由米哈游带来的NPR。
6.对城宝具:CRIWARE 技术助力《FGO》高效开发生动音频
没有学到任何内容(等了40分钟,终于看到了1分钟的紫式部宝具动画),简单来说就是介绍了他们公司的
音频研发团队、技术、团队的构成和技术如何更新,但是音频这方面我真的无能为力。
7.基于 Vivox 实现语音和文字聊天:提升多人游戏体验
大意就是如题所示,介绍了Vivox的成熟技术,以及目前的广泛引用。
8.《网络奇兵 3》运用HDRP统一光照模型解析
没有学到任何内容,介绍了HDRP和PBR之间的关系,对比介绍了光照的内容(事实上我看不出来有什么区别)。
9.Unity 可编程渲染管线入门
最想了解的一项内容,但是讲的真的很差,并没有介绍SRP(可编程渲染管线),而是介绍了LWRP(轻量级渲染管线)和HDRP(高清渲染管线),然后就是ShaderGraph。
重点介绍了LWRP+ShaderGraph这个组合,然后在LWRP中自定义Render Passes,因为使用SRP重新构建渲染管线比较困难。
10.Unity 影视级工具链指南
我没看,回去了…
技术专场——12日
这一天就都是中文了,不需要翻译,我在技术专场1听了一整天,大部分内容都是干货,甚至有些干的连点水分都没有,当然也有一些比较水的内容。
1.《使命召唤手游》引擎技术升级与演化
因为吃早饭去晚了,只听到了后面的一部分,因此没有技术性的内容,我只总结一下观点:
- 引擎技术移动端化
- 线性空间运算
- PBR渲染
- 雾和大气
- 角色渲染
- 引擎与工具、硬件升级
- 引擎版本升级
- Substance和Houdini工具
- 芯片发展
- 前沿技术推动
- RTX光线追踪
- 过程化制作
- 机器学习
2.Unity C# Job System 的功能使用
首先就是Unity目前推出的全新高性能多线程式数据导向型技术堆栈也就是D