[学习笔记]SubstanceDesigner制作泥土材质

SubstanceDesigner制作泥土材质

SubstanceDesigner是一款功能强大的材质制作软件

界面,节点

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GRAPH 工作区,也叫节点编辑器,graph容纳及操作节点的地方,EXPOLORER栏中每一项都可对应一个工作区

LIBRARY 库,是用来收集所有节点的地方,例如Generators/Noise中就包括了一些噪声节点,将其拖入GRAPH栏就能创建节点(这个过程被称为节点图形化InstancingNodeIntoGraph)

PROPERTIES 编辑节点的各种参数

3DVIEW 预览graph的最终3D效果,可以打开Scene更改graph的显示形式,平面、球体等,使用的网格是SubstanceDesigner内部的FBXmesh,可以通过软件包导入自己喜欢的mesh

2DVIEW 预览选中的节点的2D效果

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此时,GRAPH表示的界面就是主graph或父级graph,内部的节点就是子集graph,它们是同一种东西。

值得注意的是,节点也是图像本身,右键节点,点击OpenReference(打开源文件),可以查看这个节点的内部结构:

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将节点引入,其实是将图形实例化。这意味着可以在SubstanceDesigner中创造和编辑任何图形,如noise,filter,utilties

节点的保存形式为*.sbs 是SubstanceDesigner的保存方式。

在GRAPH中按下空格,可以打开一个节点列表,里面包含了各种atomic节点(原始节点)/operational节点(运行节点),例如混合(blend),模糊(blur),调色(huSaturation),色阶(level),字体(text),转换(transformation)等节点。这一类节点是SubstanceDesigner的内核,经过优化,可以经常使用,也可以在Graph栏上边找到。

这一类节点不是图形,它们是辅助图形的一类效果。

材质的工作流程

大体上的流程:

1,描述材质的形状,得到height(高低差)数据

2,从得到的height数据,制作出各种贴图,如法线贴图(normal),环境光遮蔽ao贴图(ambient occlusion),粗糙度贴图(roughness)

3,融入反照率贴图(albedo)和色彩(color),并将所有贴图混合到单一材质节点中

4,将材质进行混合,创造更复杂的材质

5,将材质的最终贴图输出

从灰度开始

灰度贴图从视觉上描述了一个材质的高低,并且由于灰度只有从全黑到全白一条颜色线,在观察与编辑时不会受到其他颜色的干扰。方便我们制作Height数据图谱。在建立灰度形状图案时,会使用到建模雕刻的方式:创建大体结构->细分网格->添加细节->继续细分… 从简单形状入手到更小更繁琐的细节。

创建SubstancePackage

UI的左上角File/NewSubstance

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直接创建空节点,SizeMode和Format都为RelativeToParent(继承自父级),这个选项可以让节点通过父级传来的设置自动继承。

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在EXPLORER界面中可以看到创建的*.sbs文件,类似于Ps的psd文件,内部有很多堆叠的图层,sbs文件是由很多节点拼接在一起组成的。一个SubstancePackage中也可以包含多个graph。

3D视图的调整

3DVIEW用于预览graph的最终3D效果。

可以打开Scene更改graph的显示形式,平面、球体等,使用的网格是SubstanceDesigner内部的FBXmesh,可以通过软件包导入自己喜欢的mesh

可以打开Materials/材质名称/Definitions,修改材质使用的Shader,在渲染一般PBR材质时默认使用physically_metallic_roughness

它的两个模式:Tesselation(曲面细分)和ParallaxOcclusion(视差映射),选择Tesselation

Lights用来调整环境光照,暂时不使用。

Camera用来调整摄像机参数,可以使用快捷键来简易完成Camera的移动操作

Enviroment可以调整3D视图所在的穹顶/天空盒,打开并点击Edit,PROPERTIES界面可以调整Enviroment的各种参数。

默认Enviroment:

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LIBRARY中也默认附带了很多Enviroment天空盒,在LIBRARY的3DView中,可以找到各种Enviroment,将它拖入3DVIEW中就能使用了

第一个节点

规范的创建一个材质,首先要得到材质的HeightMap(高低差贴图),从建立一个BaseMaterial节点开始。

在GRAPH中按下空格,搜索base可以找到BaseMaterial

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左上角的两个badge分别代表此节点的PROPERTIES信息和2DVIEW信息。另外它还包含了多个output。

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这个节点代表了一个完整的材质。

双击任意一个output,可以观察这个output输出的图形的2DVIEW

如果观感上output太多,可以打开顶部栏的LinkCreationMode,选择CompactMode(紧凑模式),切换的快捷键为键盘上的123三个键

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PROPERTIES:

BaseProperties(基本参数) Attributes(属性) InstanceProperties(实例参数) InputValues(输入值)

重点是InstanceProperties,这里可以控制材质的各种参数和预设。

将MaterialPreset改为Dielectric(非电介质),也就是非金属,我们将要制作一个泥土的材质。另外,MaterialPreset里还支持各种常用金属的预设。

BaseColor中可以设置此材质的基底颜色,可以使用sRGB和HSV两个模式。

Roughness(粗糙度设置)中,将RoughnessValue设置很高,模拟泥土。

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可以将材质右键按住拖给3DVIEW以便在3DVIEW中使用Shader观察材质效果。如果成功,材质左上角会多出3DVIEW的budge。另外,不是所有的节点都可以拖给3DVIEW,必须是完整材质才行

低粗糙度情况下有了反射效果:

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创建大结构

为了创造泥土的Height贴图,首先需要一张噪声贴图来给出地表凹凸的大结构,在LIBRARY中寻找一张合适的Noise贴图(必须有scale):

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将它的Scale缩小,看起来模糊,就是一个很好的大结构。

另外,材质会自动四面连续(tiling),在2DVIEW中按下空格可以观察到:

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红色方块内代表一个连续单元。

每个在GRAPH中的节点都是GRAPH的子集,每个节点下方都包含两个数据:分辨率和颜色模式。

L16代表Luminance(亮度)+颜色空间位深度16位,代表这

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