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GitHub - Themberfue/GreedySnake: Console-based GreedySnake mini-game
win32 API
在使用C语言实现贪吃蛇小游戏之前,由于其是通过控制台实现的,在之前还需了解一些win32 API的相关知识。
所谓win32 API即为Microsoft 32位平台的应用程序编程接口(Application Programming Interface)。所有在Win32平台上运行的应用程序都可以调用这些函数
在使用这些函数接口前,建议先更改如下选项
1.呼出cmd命令台窗口(输入win+r后输入cmd)。
2.在窗口上处右键点击“属性”,找到“启动”选项卡。
3.找到“默认终端应用程序”选项,将其改为“让Windows决定”或者“Windows控制台主机”。
ps:建议改为“Windows控制台主机”。
控制台程序
平常我们运行起来的黑框就是控制台程序,我们可以用cmd命令来改变控制台的一些相关参数,也可以用C语言来改变,这里就要用到system函数来进行修改,在使用system函数前,还需包含头文件<stdlib.h>。
system("mode con cols=100 lines=30");
上述代码表示将控制台的行改为30行,列为100列
我们还可以用system函数改变控制台左上侧的标题
system("title 贪吃蛇小游戏");
将上述代码结合起来就是这样的一个C语言代码
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
int main() {
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇小游戏");
getchar();
return 0;
}
将代码运行起来就是如下效果(这里的getchar()是为了防止程序立即结束导致title不显示)
控制台屏幕上的坐标COORD
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/ead0d1af986a45ce84af42047cb59d8a.png)
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 20, 15 };
GetStdHandle 函数
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
GetConsoleCursorInfo 函数
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CONSOLE_CURSOR_INFO 结构
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo 函数
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
SetConsoleCursorPosition 函数
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
getAsyncKeyState 函数
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
return 0;
}
贪吃蛇游戏设计与分析
地图
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/1f4ecc2fec42479083f5311fc7a743c5.png)
![](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/9619e13234074edeab91764c28054417.png)
C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel (),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。
<locale.h>本地化
提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。
在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:
1.数字量的格式
2.货币量的格式
3.字符集
4.⽇期和时间的表⽰形式
类项
通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:
1.LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。
2.LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。
3.LC_MONETARY:影响货币格式。
4.LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。
5.LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。
6.LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。
setlocale函数
char* setlocale (int category, const char* locale);
setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。 setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。
C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:
setlocale(LC_ALL, "C");
当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。
当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。
⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
宽字符的打印
那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?
宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。
#include <stdio.h>
#include <locale.h>
int main()
{
setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t ch1 = L'●';
wchar_t ch2 = L'你';
wchar_t ch3 = L'好';
wchar_t ch4 = L'★';
printf("%c%c\n", 'a', 'b');
wprintf(L"%lc\n", ch1);
wprintf(L"%lc\n", ch2);
wprintf(L"%lc\n", ch3);
wprintf(L"%lc\n", ch4);
return 0;
}
输出结果:
从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。
地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙
蛇身和食物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印◆。
数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:
typedef struct SnakeNode
{
// 坐标
int x;
int y;
// 指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
// 贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake; // 指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood; // 指向食物的指针
DIRCTION _dir; // 蛇运动的方向
GAME_STATUS _status; // 游戏的状态
int _foodWeight; // 一个食物的分数
int _totalScore; // 总成绩
int _sleepSpeed; // 游戏速度
int _targetScore; // 目标分数
} Snake, * pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
// 蛇运动的方向
typedef enum DIRCTION {
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
}DIRCTION;
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
typedef enum GAME_STATUS
{
OK, // 正常进行
KILl_BY_WALL, // 撞墙死亡
KILL_BY_SELF, // 撞自己死亡
END_NORMAL, // 正常退出
END_BY_WIN // 赢得游戏
} GAME_STATUS;
游戏流程设计
核心逻辑实现分析
游戏主逻辑
程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
void test() {
system("color 0a");
char ch;
do
{
system("cls");
// 创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
// 初始化游戏
GameStart(&snake);
// 运行游戏
GameRun(&snake);
// 结束游戏 (善后处理)
GameEnd(&snake);
SetPos(40, 16);
printf("还要再来一把吗?\n");
SetPos(40, 17);
printf("输入Y/y继续游戏,输入N/n结束游戏:");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 28);
}
int main()
{
// 设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
// 创建时间戳
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
控制台窗⼝⼤⼩的设置
控制台窗⼝名字的设置
⿏标光标的隐藏
打印欢迎界⾯
创建地图
初始化第蛇
创建第⼀个⻝物
void GameStart(pSnake ps)
{
//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//1. 打印环境界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//2. 绘制地图
CreateMap();
//3. 创建蛇
InitSnake(ps);
//4. 创建食物
CreateFood(ps);
}
打印欢迎界面
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
创建地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'■'
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
void CreateMap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
初始化蛇身
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●'
初始化蛇信息的宏定义:
// 信息默认值
#define TOTALSCORE 0 // 总分
#define FOODWEIGHT 10 // 每个食物的分数
#define SLEEPSPEED 200 // 游戏速度
#define TARGETSCORE 200 // 目标分数
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
{
ps->_pSnake = cur;
}
else //非空
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_totalScore = TOTALSCORE;
ps->_foodWeight = FOODWEIGHT;
ps->_sleepSpeed = SLEEPSPEED;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
ps->_targetScore = TARGETSCORE;
}
易错:
1.在创建完第一个节点后,必须使用头插法来创建第二个节点。
2.在遍历打印蛇身体时,注意更新cur的值。
创建第⼀个⻝物
先随机⽣成⻝物的坐标
x坐标必须是2的倍数
⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'◆'
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
//生成x是2的倍数
//x:2~54
//y: 1~25
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);//定位位置
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
游戏运行(GameRun)
游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。
需要的虚拟按键的罗列:
上:VK_UP
下:VK_DOWN
左:VK_LEFT
右:VK_RIGHT
空格:VK_SPACE
ESC:VK_ESCAPE
F3:VK_F3
F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_totalScore);
SetPos(64, 11);
printf("目标分数:%d\n", ps->_targetScore);
SetPos(64, 12);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleepSpeed > 50)
{
ps->_sleepSpeed -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_foodWeight > 2)
{
ps->_sleepSpeed += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
// 判断是否到达目标分数
if (ps->_totalScore >= ps->_targetScore)
{
ps->_status = END_BY_WIN;
}
Sleep(ps->_sleepSpeed);
} while (ps->_status == OK);
system("cls");
}
注意:在蛇移动时,如果蛇是向下移动的,则此时不能向上移动,反之亦然。若蛇是向右移动的,则此时不能向左移动,反之亦然。所以做了个判断。
此函数的主要核心就是:根据当前游戏状态是否为OK,若OK则反复执行代码块,给予Sleep时间,看起来像是移动的感觉。
KEY_PRESS
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
PrintHelpInfo
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(64, 18);
wprintf(L"%ls", L"Copyright[2024][@Themberfue].");
}
蛇⾝移动(SnakeMove)
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(IsNextFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NotFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。
// 蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (IsNextFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NotFood(pNextNode, ps);
}
// 蛇撞墙而死
KillByWall(ps);
// 蛇撞自己而死
KillBySelf(ps);
}
IsNextFood
int IsNextFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
EatFood
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_totalScore += ps->_foodWeight;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
NotFood
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
void NotFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个结点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个结点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
KillByWall
// 蛇撞墙而死
void KillByWall(pSnake ps) {
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56
|| ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILl_BY_WALL;
}
}
KillBySelf
// 蛇撞自己而死
void KillBySelf(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
return;
}
cur = cur->next;
}
return;
}
游戏结束
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
// 结束游戏(善后处理)
void GameEnd(pSnake ps) {
SetPos(40, 14);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您已正常退出游戏\n");
break;
case KILl_BY_WALL:
printf("您因为撞墙而死\n");
SetPos(40, 15);
printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您因为撞到自己而死\n");
SetPos(40, 15);
printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
break;
case END_BY_WIN:
SetPos(40, 15);
printf("恭喜你!赢得游戏!\n");
break;
}
// 释放贪吃蛇和食物
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
del = NULL;
}
if (ps->_pFood)
{
free(ps->_pFood);
ps->_pFood = NULL;
}
}
完整代码
main.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
void test() {
system("color 0a");
char ch;
do
{
system("cls");
// 创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
// 初始化游戏
GameStart(&snake);
// 运行游戏
GameRun(&snake);
// 结束游戏 (善后处理)
GameEnd(&snake);
SetPos(40, 16);
printf("还要再来一把吗?\n");
SetPos(40, 17);
printf("输入Y/y继续游戏,输入N/n结束游戏:");
ch = getchar();
while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 28);
}
int main()
{
// 设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
// 创建时间戳
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
Snake.h
#pragma once
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <locale.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>
// 蛇初始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
// 符号
#define WALL L'■'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'◆'
// 信息默认值
#define TOTALSCORE 0 // 总分
#define FOODWEIGHT 10 // 每个食物的分数
#define SLEEPSPEED 200 // 游戏速度
#define TARGETSCORE 200 // 目标分数
// 判断相应的键是否按下
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
// 蛇运动的方向
typedef enum DIRCTION {
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
}DIRCTION;
typedef enum GAME_STATUS
{
OK, // 正常进行
KILl_BY_WALL, // 撞墙死亡
KILL_BY_SELF, // 撞自己死亡
END_NORMAL, // 正常退出
END_BY_WIN // 赢得游戏
} GAME_STATUS;
typedef struct SnakeNode
{
// 坐标
int x;
int y;
// 指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;
// 贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake; // 指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood; // 指向食物的指针
DIRCTION _dir; // 蛇运动的方向
GAME_STATUS _status; // 游戏的状态
int _foodWeight; // 一个食物的分数
int _totalScore; // 总成绩
int _sleepSpeed; // 游戏速度
int _targetScore; // 目标分数
} Snake, * pSnake;
// 定位光标
void SetPos(short x, short y);
// 游戏开始
void GameStart(pSnake ps);
// 欢迎界面
void WelcomeToGame();
// 创建游戏地图
void CreateMap();
// 创建蛇
void InitSnake(pSnake ps);
// 创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
// 运行游戏
void GameRun(pSnake ps);
// 蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps);
// 下一个节点是否是食物
int IsNextFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
// 吃食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
// 不是食物
void NotFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
// 蛇撞墙而死
void KillByWall(pSnake ps);
// 蛇撞自己而死
void KillBySelf(pSnake ps);
// 结束游戏(善后处理)
void GameEnd(pSnake ps);
Snake.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定位光标的位置
COORD pos = { x, y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25, 15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
void CreateMap()
{
//上
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
{
ps->_pSnake = cur;
}
else //非空
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认向右
ps->_totalScore = TOTALSCORE;
ps->_foodWeight = FOODWEIGHT;
ps->_sleepSpeed = SLEEPSPEED;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
ps->_targetScore = TARGETSCORE;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
//生成x是2的倍数
//x:2~54
//y: 1~25
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);//定位位置
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
void GameStart(pSnake ps)
{
//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//1. 打印环境界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//2. 绘制地图
CreateMap();
//3. 创建蛇
InitSnake(ps);
//4. 创建食物
CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(64, 18);
wprintf(L"%ls", L"Copyright[2024][@Themberfue].");
}
// 暂停
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
int IsNextFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_totalScore += ps->_foodWeight;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
void NotFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个结点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个结点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
// 蛇撞墙而死
void KillByWall(pSnake ps) {
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56
|| ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILl_BY_WALL;
}
}
// 蛇撞自己而死
void KillBySelf(pSnake ps) {
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
return;
}
cur = cur->next;
}
return;
}
// 蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->_dir)
{
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检测下一个坐标处是否是食物
if (IsNextFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
else
{
NotFood(pNextNode, ps);
}
// 蛇撞墙而死
KillByWall(ps);
// 蛇撞自己而死
KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do
{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_totalScore);
SetPos(64, 11);
printf("目标分数:%d\n", ps->_targetScore);
SetPos(64, 12);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleepSpeed > 50)
{
ps->_sleepSpeed -= 30;
ps->_foodWeight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_foodWeight > 2)
{
ps->_sleepSpeed += 30;
ps->_foodWeight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
// 判断是否到达目标分数
if (ps->_totalScore >= ps->_targetScore)
{
ps->_status = END_BY_WIN;
}
Sleep(ps->_sleepSpeed);
} while (ps->_status == OK);
system("cls");
}
// 结束游戏(善后处理)
void GameEnd(pSnake ps) {
SetPos(40, 14);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
printf("您已正常退出游戏\n");
break;
case KILl_BY_WALL:
printf("您因为撞墙而死\n");
SetPos(40, 15);
printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您因为撞到自己而死\n");
SetPos(40, 15);
printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
break;
case END_BY_WIN:
SetPos(40, 15);
printf("恭喜你!赢得游戏!\n");
break;
}
// 释放贪吃蛇和食物
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
del = NULL;
}
if (ps->_pFood)
{
free(ps->_pFood);
ps->_pFood = NULL;
}
}
持续探索,不断进步
正如我们在这个系列博客中探索的那样,开发一个简单的贪吃蛇游戏不仅仅是编写代码,更是一次关于结构思考、问题解决和创意实现的旅程。通过这个项目,我们不仅复习了C语言的基础知识,如结构体、指针和控制流程,还深入了解了如何在实际项目中应用这些概念。
希望这个博客系列能够激励你开始自己的编程项目,无论是游戏开发还是其他类型的软件开发。记住,每一个大型项目都是从一个小想法开始,通过不断的学习和实践,这些小想法最终会成长为令人赞叹的作品。不要害怕犯错,因为每一个错误都是向成功迈进的一步。
继续探索,保持好奇心,享受编程带来的乐趣吧!如果你有任何疑问或想要分享自己的项目,欢迎在评论区留言,让我们一起学习,一起进步。