用C语言实现贪吃蛇小游戏(基于控制台实现)

目录

GitHub仓库

win32 API

控制台程序

控制台屏幕上的坐标COORD

GetStdHandle 函数

GetConsoleCursorInfo 函数

CONSOLE_CURSOR_INFO 结构

SetConsoleCursorInfo 函数

SetConsoleCursorPosition 函数

getAsyncKeyState 函数

贪吃蛇游戏设计与分析

地图

​编辑

​编辑

本地化

类项

setlocale函数

宽字符的打印

地图坐标

蛇身和食物

数据结构设计

游戏流程设计

核心逻辑实现分析

游戏主逻辑

游戏开始(GameStart)

打印欢迎界面

创建地图

初始化蛇身

创建第⼀个⻝物

游戏运行(GameRun)

KEY_PRESS

PrintHelpInfo

蛇⾝移动(SnakeMove)

IsNextFood

EatFood

NotFood

KillByWall

KillBySelf

游戏结束

完整代码

main.c

Snake.h

Snake.c

持续探索,不断进步


GitHub仓库

本项目已在GitHub上开源,不要吝啬你的小星星哦!亲!

GitHub - Themberfue/GreedySnake: Console-based GreedySnake mini-game

win32 API

        在使用C语言实现贪吃蛇小游戏之前,由于其是通过控制台实现的,在之前还需了解一些win32 API的相关知识。

        所谓win32 API即为Microsoft 32位平台的应用程序编程接口(Application Programming Interface)。所有在Win32平台上运行的应用程序都可以调用这些函数

        在使用这些函数接口前,建议先更改如下选项

        1.呼出cmd命令台窗口(输入win+r后输入cmd)。

        2.在窗口上处右键点击“属性”,找到“启动”选项卡。

        3.找到“默认终端应用程序”选项,将其改为“让Windows决定”或者“Windows控制台主机”。

        ps:建议改为“Windows控制台主机”。

控制台程序

        平常我们运行起来的黑框就是控制台程序,我们可以用cmd命令来改变控制台的一些相关参数,也可以用C语言来改变,这里就要用到system函数来进行修改,在使用system函数前,还需包含头文件<stdlib.h>。

system("mode con cols=100 lines=30");

        上述代码表示将控制台的行改为30行,列为100列

        我们还可以用system函数改变控制台左上侧的标题

system("title 贪吃蛇小游戏");

将上述代码结合起来就是这样的一个C语言代码

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h>

int main() {
	
	system("mode con cols=100 lines=30");
	
	system("title 贪吃蛇小游戏");
	
    getchar();
    
	return 0;
}

将代码运行起来就是如下效果(这里的getchar()是为了防止程序立即结束导致title不显示)

控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

 COORD pos = { 20, 15 };

GetStdHandle 函数

GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

GetConsoleCursorInfo 函数

GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
BOOL WINAPI GetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 PCONSOLE_CURSOR_INFO lpConsoleCursorInfo
);
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标
实例:
HANDLE hOutput = NULL;

//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CONSOLE_CURSOR_INFO 结构

CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSOR_INFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
dwSize,由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完
全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible,游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 true。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo 函数

SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

SetConsoleCursorPosition 函数

SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调用SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5};

HANDLE hOutput = NULL;

//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };

 HANDLE hOutput = NULL;

 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

getAsyncKeyState 函数

getAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果
返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
这里我们写一个宏定义来快速实现这个功能
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

虚拟键代码

实例:检测数字键
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
int main()
{ 
 while (1)
 {
 if (KEY_PRESS(0x30))
 {
 printf("0\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x31))
 {
 printf("1\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x32))
 {
 printf("2\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x33))
 {
 printf("3\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x34))
 {
 printf("4\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x35))
 {
 printf("5\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x36))
 {
 printf("6\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x37))
 {
 printf("7\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x38))
 {
 printf("8\n");
 }
 else if (KEY_PRESS(0x39))
 {
 printf("9\n");
 }
 return 0;
}

贪吃蛇游戏设计与分析

地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

        这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。 控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★
普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节
这⾥再简单的讲⼀下C语⾔的国际化特性相关的知识,过去C语⾔并不适合⾮英语国家(地区)使⽤。C语⾔最初假定字符都是单字节的。但是这些假定并不是在世界的任何地⽅都适⽤。

C语⾔字符默认是采⽤ASCII编码的,ASCII字符集采⽤的是单字节编码,且只使⽤了单字节中的低7 位,最⾼位是没有使⽤的,可表⽰为0xxxxxxxx;可以看到,ASCII字符集共包含128个字符,在英语 国家中,128个字符是基本够⽤的,但是,在其他国家语⾔中,⽐如,在法语中,字⺟上⽅有注⾳符 号,它就⽆法⽤ ASCII 码表⽰。于是,⼀些欧洲国家就决定,利⽤字节中闲置的最⾼位编⼊新的符 号。⽐如,法语中的é的编码为130(⼆进制10000010)。这样⼀来,这些欧洲国家使⽤的编码体 系,可以表⽰最多256个符号。但是,这⾥⼜出现了新的问题。不同的国家有不同的字⺟,因此,哪 怕它们都使⽤256个符号的编码⽅式,代表的字⺟却不⼀样。⽐如,130在法语编码中代表了é,在希 伯来语编码中却代表了字⺟Gimel (),在俄语编码中⼜会代表另⼀个符号。但是不管怎样,所有这些编码⽅式中,0--127表⽰的符号是⼀样的,不⼀样的只是128--255的这⼀段。

⾄于亚洲国家的⽂字,使⽤的符号就更多了,汉字就多达10万左右。⼀个字节只能表⽰256种符号, 肯定是不够的,就必须使⽤多个字节表达⼀个符号。⽐如,简体中⽂常⻅的编码⽅式是 GB2312,使 ⽤两个字节表⽰⼀个汉字,所以理论上最多可以表⽰ 256 x 256 = 65536 个符号。
后来为了使C语⾔适应国际化,C语⾔的标准中不断加⼊了国际化的⽀持。⽐如:加⼊了宽字符的类型 wchar_t 和宽字符的输⼊和输出函数,加⼊了<locale.h>头⽂件,其中提供了允许程序员针对特定 地区(通常是国家或者说某种特定语⾔的地理区域)调整程序⾏为的函数。

<locale.h>本地化

提供的函数⽤于控制C标准库中对于不同的地区会产⽣不⼀样⾏为的部分。

在标准中,依赖地区的部分有以下⼏项:

1.数字量的格式

2.货币量的格式

3.字符集

4.⽇期和时间的表⽰形式

类项

通过修改地区,程序可以改变它的⾏为来适应世界的不同区域。但地区的改变可能会影响库的许多部 分,其中⼀部分可能是我们不希望修改的。所以C语⾔⽀持针对不同的类项进⾏修改,下⾯的⼀个宏, 指定⼀个类项:

1.LC_COLLATE:影响字符串⽐较函数 strcoll() 和 strxfrm() 。

2.LC_CTYPE:影响字符处理函数的⾏为。

3.LC_MONETARY:影响货币格式。

4.LC_NUMERIC:影响 printf() 的数字格式。

5.LC_TIME:影响时间格式 strftime() 和 wcsftime() 。

6.LC_ALL - 针对所有类项修改,将以上所有类别设置为给定的语⾔环境。

每个类项的详细说明,请参考此文档

setlocale函数

setlocale

char* setlocale (int category, const char* locale);

setlocale 函数⽤于修改当前地区,可以针对⼀个类项修改,也可以针对所有类项。 setlocale 的第⼀个参数可以是前⾯说明的类项中的⼀个,那么每次只会影响⼀个类项,如果第⼀个参 数是LC_ALL,就会影响所有的类项。

C标准给第⼆个参数仅定义了2种可能取值:"C"(正常模式)和" "(本地模式)。 在任意程序执⾏开始,都会隐藏式执⾏调⽤:

setlocale(LC_ALL, "C");

当地区设置为"C"时,库函数按正常⽅式执⾏,⼩数点是⼀个点。

当程序运⾏起来后想改变地区,就只能显⽰调⽤setlocale函数。⽤" "作为第2个参数,调⽤setlocale 函数就可以切换到本地模式,这种模式下程序会适应本地环境。

⽐如:切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

宽字符的打印

那如果想在屏幕上打印宽字符,怎么打印呢?

宽字符的字⾯量必须加上前缀“L”,否则 C 语⾔会把字⾯量当作窄字符类型处理。前缀“L”在单引 号前⾯,表⽰宽字符,对应 wprintf() 的占位符为 %lc ;在双引号前⾯,表⽰宽字符串,对应 wprintf() 的占位符为 %ls 。

#include <stdio.h>
#include <locale.h>
int main()
{
    setlocale(LC_ALL, "");
    wchar_t ch1 = L'●';
    wchar_t ch2 = L'你';
    wchar_t ch3 = L'好';
    wchar_t ch4 = L'★';

    printf("%c%c\n", 'a', 'b');

    wprintf(L"%lc\n", ch1);
    wprintf(L"%lc\n", ch2);
    wprintf(L"%lc\n", ch3);
    wprintf(L"%lc\n", ch4);
    return 0;
}

输出结果:

从输出的结果来看,我们发现⼀个普通字符占⼀个字符的位置 但是打印⼀个汉字字符,占⽤2个字符的位置,那么我们如果 要在贪吃蛇中使⽤宽字符,就得处理好地图上坐标的计算。

地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙

蛇身和食物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印◆。

数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

typedef struct SnakeNode
{
	// 坐标
	int x;
	int y;
	// 指向下一个节点的指针
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

// 贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake; // 指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood; // 指向食物的指针
	DIRCTION _dir; // 蛇运动的方向
	GAME_STATUS _status; // 游戏的状态
	int _foodWeight; // 一个食物的分数
	int _totalScore; // 总成绩
	int _sleepSpeed; // 游戏速度
	int _targetScore; // 目标分数
} Snake, * pSnake;

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

// 蛇运动的方向
typedef enum DIRCTION {
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
}DIRCTION;

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

typedef enum GAME_STATUS
{
	OK, // 正常进行
	KILl_BY_WALL, // 撞墙死亡
	KILL_BY_SELF, // 撞自己死亡
	END_NORMAL, // 正常退出
	END_BY_WIN // 赢得游戏
} GAME_STATUS;

游戏流程设计

核心逻辑实现分析

游戏主逻辑

程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

        游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

        游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

        游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "Snake.h"

void test() {
    system("color 0a");
    char ch;
    do
    {
        system("cls");
        // 创建贪吃蛇
        Snake snake = { 0 };
        // 初始化游戏
        GameStart(&snake);
        // 运行游戏
        GameRun(&snake);
        // 结束游戏 (善后处理)
        GameEnd(&snake);
        SetPos(40, 16);
        printf("还要再来一把吗?\n");
        SetPos(40, 17);
        printf("输入Y/y继续游戏,输入N/n结束游戏:");
        ch = getchar();
        while (getchar() != '\n');
    } while (ch == 'Y' || ch == 'y');
    SetPos(0, 28);
}

int main()
{
    // 设置适配本地环境
    setlocale(LC_ALL, "");

    // 创建时间戳
    srand((unsigned int)time(NULL));

    test();

    return 0;
}

游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务:

        控制台窗⼝⼤⼩的设置

        控制台窗⼝名字的设置

        ⿏标光标的隐藏

        打印欢迎界⾯

        创建地图

        初始化第蛇

        创建第⼀个⻝物

void GameStart(pSnake ps)
{
	//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//隐藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//1. 打印环境界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2. 绘制地图
	CreateMap();
	//3. 创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4. 创建食物
	CreateFood(ps);
}

打印欢迎界面

void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

创建地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

#define WALL L'■'

易错点:就是坐标的计算 

上:(0,0)到(56,0)

下:(0,26)到(56,26)

左:(0,1)到(0,25)

右:(56,1)到(56,25)

void CreateMap()
{
	//上
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

初始化蛇身

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

蛇的初始位置从 (24,5) 开始。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY  L'●'

 初始化蛇信息的宏定义:

// 信息默认值
#define TOTALSCORE 0 // 总分
#define FOODWEIGHT 10 // 每个食物的分数
#define SLEEPSPEED 200 // 游戏速度
#define TARGETSCORE 200 // 目标分数
void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;

	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else //非空
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}

	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_totalScore = TOTALSCORE;
	ps->_foodWeight = FOODWEIGHT;
	ps->_sleepSpeed = SLEEPSPEED;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;
	ps->_targetScore = TARGETSCORE;
}

 易错:

        1.在创建完第一个节点后,必须使用头插法来创建第二个节点。

        2.在遍历打印蛇身体时,注意更新cur的值。

创建第⼀个⻝物

先随机⽣成⻝物的坐标

        x坐标必须是2的倍数

        ⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'◆'
void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	//生成x是2的倍数
	//x:2~54
	//y: 1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}

	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x, y);//定位位置
	wprintf(L"%lc", FOOD);

	ps->_pFood = pFood;
}

 

游戏运行(GameRun)

游戏运行期间,右侧打印帮助信息,提示玩家,坐标开始位置(64, 15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游戏。

需要的虚拟按键的罗列:

        上:VK_UP

        下:VK_DOWN

        左:VK_LEFT

        右:VK_RIGHT

        空格:VK_SPACE

        ESC:VK_ESCAPE

        F3:VK_F3

        F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_totalScore);
		SetPos(64, 11);
		printf("目标分数:%d\n", ps->_targetScore);
		SetPos(64, 12);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleepSpeed > 50)
			{
				ps->_sleepSpeed -= 30;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_foodWeight > 2)
			{
				ps->_sleepSpeed += 30;
				ps->_foodWeight -= 2;
			}
		}

		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程

		// 判断是否到达目标分数
		if (ps->_totalScore >= ps->_targetScore)
		{
			ps->_status = END_BY_WIN;
		}

		Sleep(ps->_sleepSpeed);

	} while (ps->_status == OK);
	system("cls");
}

注意:在蛇移动时,如果蛇是向下移动的,则此时不能向上移动,反之亦然。若蛇是向右移动的,则此时不能向左移动,反之亦然。所以做了个判断。

此函数的主要核心就是:根据当前游戏状态是否为OK,若OK则反复执行代码块,给予Sleep时间,看起来像是移动的感觉。

KEY_PRESS

#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

PrintHelpInfo

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	SetPos(64, 18);
	wprintf(L"%ls", L"Copyright[2024][@Themberfue].");
}

蛇⾝移动(SnakeMove)

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(IsNextFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NotFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。

// 蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}

	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (IsNextFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		NotFood(pNextNode, ps);
	}

	// 蛇撞墙而死
	KillByWall(ps);

	// 蛇撞自己而死
	KillBySelf(ps);
}

IsNextFood

int IsNextFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}

EatFood

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_totalScore += ps->_foodWeight;

	//重新创建食物
	CreateFood(ps);
}

NotFood

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NotFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//把最后一个结点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个结点
	free(cur->next);

	//把倒数第二个节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}

KillByWall

// 蛇撞墙而死
void KillByWall(pSnake ps) {
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 
		|| ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILl_BY_WALL;
	}
}

KillBySelf

// 蛇撞自己而死
void KillBySelf(pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;

	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			return;
		}
		cur = cur->next;
	}
	return;
}

游戏结束

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

// 结束游戏(善后处理)
void GameEnd(pSnake ps) {
	SetPos(40, 14);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您已正常退出游戏\n");
		break;
	case KILl_BY_WALL:
		printf("您因为撞墙而死\n");
		SetPos(40, 15);
		printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您因为撞到自己而死\n");
		SetPos(40, 15);
		printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
		break;
	case END_BY_WIN:
		SetPos(40, 15);
		printf("恭喜你!赢得游戏!\n");
		break;
	}

	// 释放贪吃蛇和食物
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
		del = NULL;
	}
	if (ps->_pFood)
	{
		free(ps->_pFood);
		ps->_pFood = NULL;
	}
}

完整代码

main.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "Snake.h"

void test() {
    system("color 0a");
    char ch;
    do
    {
        system("cls");
        // 创建贪吃蛇
        Snake snake = { 0 };
        // 初始化游戏
        GameStart(&snake);
        // 运行游戏
        GameRun(&snake);
        // 结束游戏 (善后处理)
        GameEnd(&snake);
        SetPos(40, 16);
        printf("还要再来一把吗?\n");
        SetPos(40, 17);
        printf("输入Y/y继续游戏,输入N/n结束游戏:");
        ch = getchar();
        while (getchar() != '\n');
    } while (ch == 'Y' || ch == 'y');
    SetPos(0, 28);
}

int main()
{
    // 设置适配本地环境
    setlocale(LC_ALL, "");

    // 创建时间戳
    srand((unsigned int)time(NULL));

    test();

    return 0;
}

Snake.h

#pragma once

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <windows.h>
#include <locale.h>
#include <stdbool.h>
#include <time.h>

// 蛇初始坐标
#define POS_X 24
#define POS_Y 5

// 符号
#define WALL L'■'
#define BODY  L'●'
#define FOOD L'◆'

// 信息默认值
#define TOTALSCORE 0 // 总分
#define FOODWEIGHT 10 // 每个食物的分数
#define SLEEPSPEED 200 // 游戏速度
#define TARGETSCORE 200 // 目标分数

// 判断相应的键是否按下
#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)

// 蛇运动的方向
typedef enum DIRCTION {
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
}DIRCTION;

typedef enum GAME_STATUS
{
	OK, // 正常进行
	KILl_BY_WALL, // 撞墙死亡
	KILL_BY_SELF, // 撞自己死亡
	END_NORMAL, // 正常退出
	END_BY_WIN // 赢得游戏
} GAME_STATUS;

typedef struct SnakeNode
{
	// 坐标
	int x;
	int y;
	// 指向下一个节点的指针
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode, * pSnakeNode;

// 贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake; // 指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood; // 指向食物的指针
	DIRCTION _dir; // 蛇运动的方向
	GAME_STATUS _status; // 游戏的状态
	int _foodWeight; // 一个食物的分数
	int _totalScore; // 总成绩
	int _sleepSpeed; // 游戏速度
	int _targetScore; // 目标分数
} Snake, * pSnake;

// 定位光标
void SetPos(short x, short y);

// 游戏开始
void GameStart(pSnake ps);

// 欢迎界面
void WelcomeToGame();

// 创建游戏地图
void CreateMap();

// 创建蛇
void InitSnake(pSnake ps);

// 创建食物
void CreateFood(pSnake ps);

// 运行游戏
void GameRun(pSnake ps);

// 蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps);

// 下一个节点是否是食物
int IsNextFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

// 吃食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

// 不是食物
void NotFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

// 蛇撞墙而死
void KillByWall(pSnake ps);

// 蛇撞自己而死
void KillBySelf(pSnake ps);

// 结束游戏(善后处理)
void GameEnd(pSnake ps);

Snake.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1

#include "snake.h"

void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//定位光标的位置
	COORD pos = { x, y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25, 15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

void CreateMap()
{
	//上
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	//左
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;

	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表
		if (ps->_pSnake == NULL) //空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else //非空
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}

	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认向右
	ps->_totalScore = TOTALSCORE;
	ps->_foodWeight = FOODWEIGHT;
	ps->_sleepSpeed = SLEEPSPEED;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;
	ps->_targetScore = TARGETSCORE;
}

void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;

	//生成x是2的倍数
	//x:2~54
	//y: 1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;
	} while (x % 2 != 0);

	//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}

	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}

	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x, y);//定位位置
	wprintf(L"%lc", FOOD);

	ps->_pFood = pFood;
}

void GameStart(pSnake ps)
{
	//0. 先设置窗口的大小,再光标隐藏
	system("mode con cols=100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//隐藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;

	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//1. 打印环境界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2. 绘制地图
	CreateMap();
	//3. 创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4. 创建食物
	CreateFood(ps);
}

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	SetPos(64, 18);
	wprintf(L"%ls", L"Copyright[2024][@Themberfue].");
}

// 暂停
void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

int IsNextFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_totalScore += ps->_foodWeight;

	//重新创建食物
	CreateFood(ps);
}


void NotFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//把最后一个结点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个结点
	free(cur->next);

	//把倒数第二个节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}

// 蛇撞墙而死
void KillByWall(pSnake ps) {
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 
		|| ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILl_BY_WALL;
	}
}

// 蛇撞自己而死
void KillBySelf(pSnake ps) {
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;

	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			return;
		}
		cur = cur->next;
	}
	return;
}

// 蛇走一步
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个结点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}

	switch (ps->_dir)
	{
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}

	//检测下一个坐标处是否是食物
	if (IsNextFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	else
	{
		NotFood(pNextNode, ps);
	}

	// 蛇撞墙而死
	KillByWall(ps);

	// 蛇撞自己而死
	KillBySelf(ps);
}

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do
	{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_totalScore);
		SetPos(64, 11);
		printf("目标分数:%d\n", ps->_targetScore);
		SetPos(64, 12);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_foodWeight);

		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleepSpeed > 50)
			{
				ps->_sleepSpeed -= 30;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_foodWeight > 2)
			{
				ps->_sleepSpeed += 30;
				ps->_foodWeight -= 2;
			}
		}

		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程

		// 判断是否到达目标分数
		if (ps->_totalScore >= ps->_targetScore)
		{
			ps->_status = END_BY_WIN;
		}

		Sleep(ps->_sleepSpeed);

	} while (ps->_status == OK);
	system("cls");
}

// 结束游戏(善后处理)
void GameEnd(pSnake ps) {
	SetPos(40, 14);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		printf("您已正常退出游戏\n");
		break;
	case KILl_BY_WALL:
		printf("您因为撞墙而死\n");
		SetPos(40, 15);
		printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		printf("您因为撞到自己而死\n");
		SetPos(40, 15);
		printf("不甘心吗?那就再开一把!\n");
		break;
	case END_BY_WIN:
		SetPos(40, 15);
		printf("恭喜你!赢得游戏!\n");
		break;
	}

	// 释放贪吃蛇和食物
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
		del = NULL;
	}
	if (ps->_pFood)
	{
		free(ps->_pFood);
		ps->_pFood = NULL;
	}
}

持续探索,不断进步

正如我们在这个系列博客中探索的那样,开发一个简单的贪吃蛇游戏不仅仅是编写代码,更是一次关于结构思考、问题解决和创意实现的旅程。通过这个项目,我们不仅复习了C语言的基础知识,如结构体、指针和控制流程,还深入了解了如何在实际项目中应用这些概念。

希望这个博客系列能够激励你开始自己的编程项目,无论是游戏开发还是其他类型的软件开发。记住,每一个大型项目都是从一个小想法开始,通过不断的学习和实践,这些小想法最终会成长为令人赞叹的作品。不要害怕犯错,因为每一个错误都是向成功迈进的一步。

继续探索,保持好奇心,享受编程带来的乐趣吧!如果你有任何疑问或想要分享自己的项目,欢迎在评论区留言,让我们一起学习,一起进步。

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