前言
在Unity3D中,渲染队列(Rendering Queue)是一个非常重要的概念,它决定了游戏中各个物体的渲染顺序和优先级。而在渲染队列中,ZTest和ZWrite又是两个关键的参数,它们决定了物体在渲染的过程中如何处理深度测试和深度写入。本文将详细介绍Unity3D中的渲染队列、ZTest和ZWrite的概念,并给出相应的技术详解和代码实现。
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一、渲染队列(Rendering Queue)概述
在Unity3D中,所有的渲染操作都是由图形管线(Graphics Pipeline)来完成的。图形管线是一个复杂的流程,包括几个阶段:几何处理(Geometry Processing)、光栅化(Rasterization)、片段处理(Fragment Processing)等。在图形管线中,渲染队列的作用是决定物体的渲染顺序和优先级。渲染队列是一个整数值,数值越小的物体越先被渲染,数值越大的物体越后被渲染。Unity3D中定义了一些