STB image library的使用

这是一个c程序库(网站:http://nothings.org/),很小巧。可以配置成从IO或者从内存读取。而且在作者网站上下载的时候,实际上只是拷贝一大段c代码。支持的文件格式:




      JPEG baseline (no JPEG progressive)
      PNG 8-bit-per-channel only

      TGA (not sure what subset, if a subset)
      BMP non-1bpp, non-RLE
      PSD (composited view only, no extra channels)

      GIF (*comp always reports as 4-channel)
      HDR (radiance rgbE format)
      PIC (Softimage PIC)

在这个网站上,http://nothings.org/,点击“public domain JPEG decompression”链接后,就是这段c代码(这个链接看起来是指跟Jpeg相关,其实进来的代码页包含了上面的所有内容)。拷贝,复制到你的源文件中。然后你会发现你只有一个c程序,没有头文件?所以,我们需要再从源代码上萃取处我们的头文件(其实作者有帮我们想到)。


方法:

1、剪切“#ifndef STBI_INCLUDE_STB_IMAGE_H”包含的有效内容段(到一个匹配的#endif,这个#endif上面的一行有“end header file”字眼),把这段剪切内容放置到我们自己的头文件中,这样头文件就做成了。

2、在刚才的源代码文件的相关位置,用#include 包含我们刚才的头文件就可以。





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使用 stb_image.h 库读取材质可以让我们很方便地加载各种格式的图片,这里以 OpenGL 中的纹理为例进行说明。首先需要下载 stb_image.h 库,并将其添加到项目中。 使用 stb_image.h 加载纹理的一般步骤如下: 1. 使用 `glGenTextures` 函数生成一个纹理 ID。 2. 使用 `glBindTexture` 函数将纹理 ID 绑定到目标纹理类型上,例如 `GL_TEXTURE_2D`。 3. 使用 `stbi_load` 函数加载图片数据,并获取图片的宽度、高度和颜色通道数。 4. 使用 `glTexImage2D` 函数将图片数据传递给 OpenGL,生成纹理。 5. 使用 `glTexParameteri` 函数设置纹理的参数,例如过滤方式和环绕方式。 6. 释放图片数据。 加载纹理的代码示例如下: ```c++ // 读取图片 int width, height, nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); // 创建纹理对象 unsigned int texture; glGenTextures(1, &texture); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // 设置纹理参数 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 生成纹理 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D); // 释放图片数据 stbi_image_free(data); ``` 注意:在使用 stb_image.h 加载纹理时,需要将图片的 y 轴翻转,否则加载出来的纹理会是倒置的。可以通过设置 `stbi_set_flip_vertically_on_load(true)` 来实现自动翻转。

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