CryEngine
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安装3ds Max的相关工具
概要3DS Max的工具包包含以下东西:3ds Max Exporter Crytek Polybump CryTools + AnimTools 3ds Max Exporter3ds Max Exporter 插件让你能导出静态物体,带动画的关联物体或翻译 2011-10-18 23:46:15 · 1639 阅读 · 0 评论 -
SandBox中方便、精确地选择物品
SandBox中我们会碰到选不到想选的物品的状况(三维世界带给我们的烦扰),下面是几种方法:1、按下空格键,你会看到物品下面有浮动的物品名字,点取这些名字的就可以;2、按下"Ctrl + T",关卡中的物品会被列出来,在这个清单中,你可以选取相关的物品;3、如果物品上有图标,那么你可以尝试去点取图标就可以。翻译 2011-11-05 16:49:06 · 922 阅读 · 0 评论 -
创建一个雪天场景
概要下面给出创建雪天场景的大致步骤。你可以打开ice.cry(如果有的话),这样的话你就不需要导入相应的材质和设置。设置灯光打开Time of Day (View/Open View Pane/Time Of Day) ,从Import From File 下导入frozen.tod frozen.tod,也可以手工设置sun, fog 和 sky color 到大致24翻译 2011-11-17 23:13:28 · 1708 阅读 · 0 评论 -
AI info
MOD制作者参考概要用FG的AIExecute节点来让AI在战斗状态的时候做你想让他做的事情;AI一次只能做一件事情.然后AI能够一边移动一边开火。他可能走的比较慢,但是最终他会走到目的地;-放置一个tagPoint (RollUpBar --> AI button --> TagPoint) 作为AI的目的地.-在FG中,加入一个AI:AIExecut翻译 2011-10-28 23:25:54 · 1749 阅读 · 0 评论 -
得到鼠标指向的物品
下面这个方法返回一个在当前鼠标指向的物品的EntityId。在使用这个方法之前,确保你的代码中的鼠标是显示的。EntityId GetMouseEntityID(){ static ray_hit hit; float x, y, xMouse, yMouse, zMouse = 0.0f; if(!gEnv->pHardwareMouse || !gEn翻译 2011-10-23 22:27:36 · 994 阅读 · 0 评论 -
网络中的RMI方式
网络应用部分,RMI(Remote method Invokation)大致是常见的一种方式。这种方式翻译过来讲就是远程调用,本地机器可以调用远程机器的一段代码。这篇文章来看一下RMI怎么使用。首先,我们先看怎么进行RMI。----------------------------------------在代码中,我们可 以用InvokeRMI()这样的方法来进行一次RMI,原创 2011-10-19 23:05:56 · 881 阅读 · 0 评论 -
用XSI制作可以破坏的物体
开篇 这篇文章讲述怎么用XSI创建可以破坏的物体,并且把这个(些)物体导出到CryEngine 2中。当你读完后,你就能了解怎么制作这样的东西。写这篇文章的时候,我对此也只是有一些了解,但是对读这篇文章的人来说,一切都足够了。需要的基础是知道怎么从XSI中导出物体到CryEngine2。本文分两步来讲 - 一是用分部分来做,二是用链接点来做。用各部分来创建模型创建模型 当创建可以破翻译 2011-10-21 22:38:58 · 1133 阅读 · 0 评论 -
3DS Max建模 植物的触碰效果
触碰效果是指当角色(玩家或者NPC)从植物旁走过会使枝干弯曲,移动的效果。这个教程假设你已经设置好你的植物,能进行基本的导出,细节弯曲也没有问题。同时你了解3DS Max,并且知道CryEngine的导出。这个教程是为大的叶子和枝干做的,这个叶子或者是枝干在碰撞的时候会弯曲。原理是在UV实例的基础上用了骨骼或者说是类似绳索一样的设置。初始设置首先你需要一株植物,并且已经翻译 2011-10-20 21:53:37 · 1417 阅读 · 0 评论 -
换枪的过程
在游戏中,我们可以通过鼠标滚轮和相应的数字键进行换枪,这篇文章就鼠标滚轮时换枪进行一些解释。 第一步,我们可以关注CPlayerInput::OnAction()。当游戏进行中的时候,鼠标滚轮事件(向上、向下滚动一下)会经由ActionMapManager翻译成nexti原创 2011-10-18 22:27:39 · 1384 阅读 · 0 评论 -
武器瞄准镜 - MOD和相关程序讲解
在拥有scope的武器的xml中,我们必须定义下面的标签(Tag) ... 在上述的标签中,最重要的是下面这个子标签这个子标签定义了LAWScope(用作火箭筒上的瞄准镜)的位置信息,属性helper是个火箭筒的模型上的位置标记,通过这个标记,LAWS原创 2011-10-17 20:40:25 · 1271 阅读 · 0 评论 -
CryEngine中的发布准备
准备关卡这篇文章中,你会学到怎么准备好一个关卡做发布。解决臭虫发布关卡前最后一件事情就是解决臭虫。发布的游戏至少应该是可被接受的(只臭虫不会影响到影戏的品质)。所以,找到那些不该在发布后出现的臭虫,并解决它们。保存和导出关卡在这一章中,我们来看一下怎么保存和导出我们的关卡。保存关卡制作完关卡后,确保你保存了这个关卡,这样以后你才可以继续这个关卡。翻译 2011-11-11 21:15:25 · 1288 阅读 · 0 评论