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Ramp Texture在Valve公司的军团要塞2后开始成为一种控制漫反射的方法。
Ramp Texture是类似下图的一张贴图:
在一般的Blinn/Phong模型中,我们对漫反射的系数是基于入射光和击中的点的法线的角度。在这种情况下,系数的计算代码大致如下:
float DiffuseCoeff(in float3 pos, in float3 normal,