Cesium 常用监听器

1 需求

一般为相机、鼠标、帧率监听,在满足一定的条件下做对应的操作。

2 常用

2.1 相机停止移动

//相机移动结束事件
let removeChanged = viewer.scene.camera.moveEnd.addEventListener(function(){
    //获取当前相机高度
    height = Math.ceil(earth.camera.positionCartographic.height);
})
removeChanged() // 移除监听事件

2.2 相机发生变化

viewer.scene.camera.percentageChanged = 0.05  //设置相机变化的识别精度,默认值为0.5
//设置相机变化的监听事件
let removeChanged = viewer.camera.changed.addEventListener(percentage => {
    console.log("camera moved " +  percentage + "%")
})
 
removeChanged() // 移除监听事件

2.3 帧(渲染)监听

地球的缩放、旋转等都可以利用该监听器监听

// 开启监听器
let postRender = viewer.scene.postRender.addEventListener(() => {
	// 动态获取高度
	let cameraPos = viewer.camera.position;
	let ellipsoid = viewer.scene.globe.ellipsoid;
	let height = ellipsoid.cartesianToCartographic(cameraPos).height;
});

// 关闭监听器
postRender();

3 其它

以下内容整理自:https://blog.csdn.net/u010358183/article/details/121610901

3.1 屏幕空间监听事件

Cesium.ScreenSpaceEventHandler
监听事件:需要传入canvas参数

// 绑定屏幕空间事件
let handler = new Cesium.ScreenSpaceEventHandler(viewer.scene.canvas);
handler.setInputAction(function(event){
    console.log('shift + 左键单击', event.position);
}, Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK, Cesium.KeyboardEventModifier.SHIFT);
// 移除屏幕空间事件
handler.removeInputAction(Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK, Cesium.KeyboardEventModifier.SHIFT);

3.2 屏幕空间相机控制

Cesium.ScreenSpaceCameraController
实例化对象:viewer.scene.screenSpaceCameraController

有大量的属性可以修改,从而控制整个场景的状态

在这里插入图片描述


viewer.scene.screenSpaceCameraController.tiltEventTypes = [
    Cesium.CameraEventType.RIGHT_DRAG,
    Cesium.CameraEventType.PINCH,
    {
        eventType: Cesium.CameraEventType.LEFT_DRAG,
        modifier: Cesium.KeyboardEventModifier.CTRL,
    },
    {
        eventType: Cesium.CameraEventType.RIGHT_DRAG,
        modifier: Cesium.KeyboardEventModifier.CTRL,
    },
];
viewer.scene.screenSpaceCameraController.zoomEventTypes = [
    Cesium.CameraEventType.MIDDLE_DRAG,
    Cesium.CameraEventType.WHEEL,
    Cesium.CameraEventType.PINCH,
];

3.3 场景变化触发的监听事件

常用的场景触发事件有:
Camera.changed:相机发生变化时触发
Camera.moveEnd:相机停止移动时触发
Camera.moveStart:相机开始移动时触发
Scene.preUpdate:场景更新之前触发
Scene.postUpdate:场景更新之后立即触发
Scene.preRender:场景更新之后渲染之前触发
Scene.postRender:场景渲染之后触发
Scene.terrainProviderChanged:地形提供器发生变化时触发
Viewer.trackedEntityChanged:entity的属性发生变化时触发
Cesium3DTileset.allTilesLoaded:所有3dtiles数据加载完成以后触发
Cesium3DTileset.loadProgress:3dtiles初始化加载过程中触发
Cesium3DTileset.tileFailed:3dtiles瓦片加载失败时触发
Globe.imageryLayersUpdatedEvent:地球加载图层更新时触发

// 需要回调的函数 
function callbackFunc(event){
    cosnole.log(event)
}
// 渲染之前执行
viewer.scene.preRender.addEventListender(callbackFunc);
viewer.scene.preRender.removeEventListender(callbackFunc);

// 更新之前执行
viewer.scene.preUpdate.addEventListender(callbackFunc);
viewer.scene.preUpdate.removeEventListender(callbackFunc);

// 实时渲染执行
viewer.scene.postRender.addEventListender(callbackFunc);
viewer.scene.postRender.removeEventListender(callbackFunc);

// 实时更新执行
viewer.scene.postUpdate.addEventListender(callbackFunc);
viewer.scene.postUpdate.removeEventListender(callbackFunc);

### 动态更新热力图依据相机缩放层级 在 Cesium 中,通过监听 `camera` 的变化事件来检测当前的缩放级别,并据此动态调整热力图的数据源或显示效果是一种常见做法。具体来说,可以通过监听 `camera.moveEnd` 或者其他相关事件,在每次摄像机移动结束时重新计算并渲染热力图。 对于热力图本身而言,其构建依赖于底层的地图库支持以及特定算法处理地理空间数据点集。当涉及到根据摄像头位置改变而实时刷新这些图形化表示时,则需考虑以下几个方面: #### 1. 获取当前缩放等级 利用 `viewer.scene.camera.positionCartographic.height` 来获取当前位置的高度信息作为粗略估计的缩放比例[^1]。更精确的方式是使用 `viewer.camera.getZoomLevel()` 方法(如果可用),它能返回一个代表当前视野范围内的放大倍数数值。 #### 2. 数据筛选与聚合逻辑 随着用户拉近或远离场景中的对象,应该相应地增加或减少用于绘制热点的数量和密度。这通常意味着要对原始数据集执行某种形式的空间聚类分析,以便只保留那些最显著的兴趣区域。例如,在较低分辨率下展示较大面积的趋势;而在较高分辨率上则聚焦于具体的细节特征。 ```typescript function updateHeatmapBasedOnZoom() { const zoomLevel = getCameraZoomLevel(); // 假设此函数实现了上述提到的方法 let filteredDataPoints; if (zoomLevel < LOW_ZOOM_THRESHOLD) { // 应用较宽松的选择条件以覆盖更大范围 filteredDataPoints = applyBroadFilter(originalDataset); } else if (zoomLevel >= HIGH_ZOOM_THRESHOLD) { // 使用严格标准挑选出精细级别的兴趣点 filteredDataPoints = applyStrictFilter(originalDataset); } } ``` #### 3. 更新可视化组件 一旦决定了哪些数据应当被呈现出来之后,下一步就是通知前端框架去实际修改DOM结构或是调用API接口完成界面重绘操作。如果是基于React的应用程序,那么可能涉及到了解钩子机制如 `useEffect` 和状态管理工具的状态同步问题[^2]。 最后值得注意的是,为了确保性能不受影响,建议仅在必要时刻触发此类变更动作——即只有当确实发生了有意义的变化(比如跨越了一定阈值)才发起新的请求或运算流程[^3]。
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