一、常见叙事有两种:
- 有剧本的叙事体验
- 无剧本的叙事体验,玩家体验故事的顺序、流程不固定,需要一定程度的推理并根据细节拼凑出故事全貌。
二、环境叙事的方式
1.唤起
所谓唤起,就是根据大部分玩家对某题材的固有印象,搭建其中一部分的场景,同时带来代入感。
例子—— 《荒野大镖客2》西部牛仔题材
- 洛基山脉
- 牛仔小镇(瓦伦丁)
2.演绎
演绎,也就是为玩家提供表演的舞台和场地。
3.嵌入 —— 完形法则
在电影、小说等传统艺术作品,作者可以决定用户在何时获取特定的叙事信息。游戏环境叙事所用的嵌入叙事,就是将叙事信息分散在场景中的各个位置,需要让玩家在探索、交互中获取。
玩家需要在游戏中获得各种信息碎片,进而在脑海中重建(脑补)故事。
例子——《艾迪芬奇的记忆》芭芭拉的故事
先来看看文案部分
- 一进入房间的尖叫海报以及一些怪物的头
- 电影胶卷以及剧照
- 咖啡店店员的铭牌以及工作服
例子 —— 《星际拓荒》的碎片化叙事
将碎片化信息融入在玩法中
例如在登陆量子卫星的时候会莫名其妙重新回到太空中,这时需要动身去搜集对应的量子法则来进行。也就是先找到障碍,再找到的钥匙的一种关卡引导方式。
另外,对于正负空间的划分十分明显。重要的信息也可以再里面探索找到。从而让玩家养成了对于阅读的依赖。
玩家循环在于好奇心驱动的循环:
天文博物馆(天文知识和石像) ——> 深巨星(核心好奇心建立) ——> 龙卷风上升移动并提供正负空间的引导 (环境即是叙事的主体)
机制和环境都在解释剧情,需要机制和虚构是不是自洽的。
关卡节奏方面是
思考-探索-感受的过程
4.涌现
所谓涌现式叙事就是通过为玩家提供创造故事的条件,让玩家自主的游戏行为创造故事。这种“条件”是游戏中大量基础的游戏机制,玩家通过和机制的互动以及机制之间的影响,让玩家在游戏中“创作”出属于他们自己的故事。
三、具体方法
1、非交互叙事内容:场景叙事
重要因素:
- 1、可信
比如《荒野大镖客2》里“贸易之城”圣丹尼斯的环境,就以美国城市新奥尔良作为考据基础:
19世纪的新奥尔良临近海岸,繁华非常,是当时路易斯安那州最大的移民城市。彼时,法制尚未成熟,各种文化、人种、信仰在这里碰撞融合,宛若一座文化大熔炉。正因为有这样可靠的考据基础,游戏中呈现的圣丹尼斯才能让玩家身临其境。 - 2、具有一定的线索,同时对于过程可以进行一些留白
环境叙事相比于线性叙事的一大特点就是我们可以抛去大量的过程呈现,而通过呈现故事中的“关键点”,让玩家自行推导出连贯性的故事,这就是所谓的“留白”。
通俗来说,就是一条连续的“线”拆成了一个个“点”,让玩家自己拿这些“点”串成“线”。 - 3.玩家引导
这里和电影里面的一些技巧类似:
视觉引导:关卡的正负空间,灯光,色温等等
动态效果:
音效等等 - 4.对于场景氛围的烘托也可以奠定叙事基调
2、交互叙事内容:好奇心
实际上,碎片化叙事提供了一种让玩家推理、脑补、创造故事的方法,让故事的讲述者从叙事设计师变成了玩家自己。这也是碎片化叙事/嵌入叙事以较为简单的表达形式让玩家印象深刻、津津乐道的原因:它让玩家的情感倾注更有意义
另外,嵌入叙事的信息碎片其实有两种:一种是影响故事进展的,比如解谜游戏中的嵌入信息;而另一种则是不影响故事进展的,只是用来揭露世界观设定,比如表现角色之间的关系等等。这两种信息碎片需要找到使用的平衡点,来平衡玩家交互的自由度和叙事策划的表达欲。