OPENGL---Ps 径向模糊算法(glsl)

本文转载自:  http://blog.csdn.net/zx6733090/article/details/40311689

功能本人之前也介绍过,但是这里转载,是因为这个版本是Opengl实现的,大家可以看一下,也可以顺便学习一下Opengl。

Opengl 实现径向模糊,可用于实现放射性效果:

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif


uniform vec2 centerpos;
uniform float GlowRange; 
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
void main()                      
{    
    vec4 clraverge=vec4(0,0,0,0);   
    float range=GlowRange,count=0,x1,y1;
 vec2 cpos=centerpos;    
    for( float j = 1; j<=range ; j += 1 )  
 {
    if(cpos.x-v_texCoord.x==0)
    {
       x1=v_texCoord.x;
    y1=v_texCoord.y+(cpos.y-v_texCoord.y)*j/(6*range);
    }
    else
   {
   float k=(cpos.y-v_texCoord.y)/(cpos.x-v_texCoord.x);
      x1=v_texCoord.x+(cpos.x-v_texCoord.x)*j/200;
         if((cpos.x-v_texCoord.x)*(cpos.x-x1)<0) x1=cpos.x;
   y1=cpos.y-cpos.x*k+k*x1;
   if(x1<0.0||y1<0.0||x1>1.0||y1>1) 
   {
     continue;
   }
   }
 clraverge+=texture2D( CC_Texture0, vec2(x1,y1) );
 count+=1;
 }
 clraverge/=count;
    gl_FragColor =clraverge;
}

centerpos为径向中心点,GlowRange为径向范围。其基本思想是模糊沿着中心点向外一条直线上的点,采样值可以自己确定,效果 好就ok了、、~

效果图:

1 课程简介:本课程详细讲解了OpenGL从入门到精通的理论+实践知识,对于每一个知识点都会带领学员通过代码实现功能。其中涵盖了基础图元绘制,基础光照,高级过程,高级光照等内容;当前图形引擎的应用已经越来越广泛,春晚以及各大综艺节目已经开始使用XR作为主流的内容制作技术,房地产漫游及Web渲染技术已经开始茁壮发展,VR也即将突破硬件瓶颈;普遍的游戏引擎在独特的领域已经无法完全实用,且我们国家要发展自主科技技术,图形引擎以及CAD等卡脖子技术一定会蓬勃发展,所以同学们要抓住机会,趁势而上,熟悉底层,博取更大发展,学习OpenGL底层接口的应用以及图形学算法,将是您向纵深发展的第一步!2 课程解决优势:很多同学学习OpenGL最难的是找到路径,并且其中牵扯到的理论知识点无法完全理解透彻(比如VAO与VBO的区别,MVP矩阵变换的推导及原理,光照系统的设计及算法推导,帧缓存的灵活应用等),我们的课程可以带领大家从原理+实践的角度进行学习,每一个知识点都会:a 推导基础公式及原理 b 一行一行进行代码实践从而能够保证每位同学都学有所得,能够看得懂,学得会,用得上,并且能够培养自主研究的能力。学习课程所得:学习本课程完毕之后,学员可以全方位的完全了解OpenGL当中的必要接口,并且可以对图形学的基础知识融会贯通,可以制作中级的特效。并且对于UnrealEngine以及Unity3D的学习更加轻松,对于各类商业引擎当中的算法以及内容制作手法更加深刻理解把控。学员也可以自行进行图形引擎的设计以及研究,并且将本课程的知识点进行代码模块化编写;能够自主推导图形学管线以及应用当中的各类公式,并且理解其几何含义。 代码与PPT资源,已随课程附赠,请同学们对应课程下载 
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