Unity Shader-后处理:径向模糊效果

本文详细介绍了Unity中实现径向模糊效果的原理和步骤,包括优化技巧,并提到了UNITY_UV_STARTS_AT_TOP宏的重要作用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简介


游戏都追求画面感,个人感觉后处理是最能表现画面感的方法之一(虽然比较费)。之前玩了一阵子 模糊效果,今天再来看一个模糊效果,径向模糊。这种效果对于画面感的提升非常有帮助,尤其是在快速运动突然加速的一瞬间,或者Boss出场狂吼一声的屏幕效果。于是我第一时间想到了《天涯明月刀》里面轻功飞起来加速的那一瞬间,径向模糊的使用,使轻功加速的画面感一下子就出来了。

再比如《王者荣耀》里也有径向模糊的效果:


径向模糊效果的原理


径向模糊效果是后处理啦,后处理的原理就不多说了,就是通过渲染好的屏幕图像进行全屏操作。首先观察上面那张图,从中心部分,向外扩展,有一种画面向外拉伸的感觉。那么,我们在fragment阶段,就可以按照这个思路来处理,上一篇文章在写描边效果的后处理时,为了让轮廓向外扩展,我们使用了模糊效果,把像素和周围的像素进行加权平均;而对于径向模糊也是一样,我们针对每个像素点,首先要得到一个相对于中心(不一定就是屏幕正中心,可以自己指定)的方向,从中心指向该像素点的方向就是径向模糊的方向,然后取当前像素点,以及沿着径向模糊方向再取几个点作为采样点,采样点越靠近中心越密集,越远离中心越稀疏,最后,该像素点的输出就是这些采样点的均值。这样,在靠近中心点的位置,采样距离小,几乎为0,也就不会模糊;而越靠近边界的位置,采样的距离越大,图像也就会越模糊。
径向模糊的原理如下图:


径向模糊在Unity下的实现


知道了原理,我们在Unity下实现一版径向模糊效果。仍然是后处理组合,C#脚本部分RadialBlurEffect类继承了PostEffectBase类,该类在 之前的文章中已经介绍过了,此处不予贴出。
RadialBlurEffect脚本:
/********************************************************************
 FileName: RadialBlurEffect.cs
 Description: 径向模糊效果
 Created: 2017/02/16
 history: 16:1:2017 23:05 by puppet_master
*********************************************************************/
using UnityEngine;

public class RadialBlurEffect : PostEffectBase {

    //模糊程度,不能过高
    [Range(0,0.05f)]
    public float blurFactor = 1.0f;
    //模糊中心(0-1)屏幕空间,默认为中心点
    public Vector2 blurCenter = new Vector2(0.5f, 0.5f);

	void OnRenderImage (RenderTexture source, Ren
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