现代实时渲染管线学习笔记——以UnityShader为例

计算机图形渲基础概念

  1. 没有“标准”的现代图形管道。在计算机图形学中,看上去对,那就对。
  2. 由于硬盘、CPU、GPU三者之间的通信存在较大的性能消耗,所以要尽可能确保GPU永远不会空闲、永远不存在等待CPU的情况。

实时图形渲染管线概述

渲染管线可简单理解为处理图形相关数据的流水线

现代实时图形渲染管线可大致分为以下几步:

1. 渲染属性设置

在开始渲染前,必须设置若干个适用于整个场景的属性(相当于全局变量),例如,相机的相关属性(相机位置、深度缓冲)、烟雾、光照等。深度缓冲、模板测试

2. 可见性确定

确定了相机,然后就必须确定场景中的那些物体是可见的。在实时渲染中,要避免把性能浪费在处理实际上看不见的东西。

3. 设置对象渲染状态

确定了渲染对象,然后便绘制该对象。每个对象都可以有自己的渲染属性,在渲染与某对象关联的任何图元之前,必须将属性设置到渲染流程的上下文环境中,即合批

4. 几何体生成、传递

几何体被传递给渲染API。通常情况,数据以三角形的形式传递,或是单独的三角形&#

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