[计算机图形学入门]7.着色(二)
目录
一.光照模型
1.着色定义
-图形学上,指将材质应用到物体上
2.Bline-Phong 模型
-漫反射diffuse 与观测方向无关
因为球表面积计算公式S = 4ΠR²,所以I的衰减与1/r²有关
-高光specular
改进
指数p的意义,高光更聚合
-环境光ambient 先不考虑二次环境光,可考虑为颜色常数
-三种光整合
二. 着色频率
-三个图分别对应,将着色应用在每个面,每个顶点,每个像素,得到不同结果.
-但对于高模,三种结果会越来越接近
1.Phong Shading
-不是光照模型!注意区分,只不过恰巧都叫Phong
-是一种逐像素着色的着色频率
2.定义逐顶点法线
-简单例子,用一个多边形模拟一个球,球心与边缘连线为法线
-非理想情况,用一个顶点向量面的法线加权平均,做顶点法线
3.定义逐像素法线
-由顶点法线插值出来
三.渲染管线(在实时渲染方面)
-shader就是控制顶点与像素如何着色的代码
-shader是让每一个顶点或像素都执行的通用代码,不必调用循环
四.纹理映射texture mapping
-将物体表面理解为二维
-纹理就是一张图,与物体表面一一映射(对应)
资料来源Games101