[计算机图形学入门]7.着色(二)

[计算机图形学入门]7.着色(二)

目录

一.光照模型

 1.着色定义

 2.Bline-Phong 模型

二. 着色频率

1.Phong Shading

2.定义逐顶点法线

3.定义逐像素法线

三.渲染管线(在实时渲染方面)

四.纹理映射texture mapping


一.光照模型

     1.着色定义

        -图形学上,指将材质应用到物体上

     2.Bline-Phong 模型

         -漫反射diffuse  与观测方向无关

因为球表面积计算公式S = 4ΠR²,所以I的衰减与1/r²有关 

         -高光specular

         改进

         指数p的意义,高光更聚合

         -环境光ambient   先不考虑二次环境光,可考虑为颜色常数

         -三种光整合

二. 着色频率

         -三个图分别对应,将着色应用在每个面,每个顶点,每个像素,得到不同结果.

        -但对于高模,三种结果会越来越接近

1.Phong Shading

        -不是光照模型!注意区分,只不过恰巧都叫Phong

        -是一种逐像素着色的着色频率

 2.定义逐顶点法线

        -简单例子,用一个多边形模拟一个球,球心与边缘连线为法线

         -非理想情况,用一个顶点向量面的法线加权平均,做顶点法线

3.定义逐像素法线

        -由顶点法线插值出来

三.渲染管线(在实时渲染方面)

        -shader就是控制顶点与像素如何着色的代码

        -shader是让每一个顶点或像素都执行的通用代码,不必调用循环

四.纹理映射texture mapping

        -将物体表面理解为二维

        -纹理就是一张图,与物体表面一一映射(对应)

资料来源Games101

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