关于对gpu数据的各个分量的理解。
前两个不用多说啊
rgba,red,green,blue,alpha。
xyzw,三维坐标和齐次坐标。
stpq,重点说,描述纹理坐标用。
从OpenGL说起:第一版的OpenGL Programming Guide解释->“纹理坐标可以由一维,二维,三维或者四维组成。一般用s,t,r,q来区别于对象的坐标xyzw和计算用的坐标uv。一维用s,二维用st,现在r被忽略掉没用,或许将来有用”
我感觉用s的理由是因为s一般用来代表一个“scalar”(标量)。所以是一维数字。t是因为字母表s后面的字母。不能继续用u和v是因为uv已经被他们用来做计算用的坐标了。因此就用了向前的字母了。(strq)当然,后来他们发现r与rgba的r冲突了,就用p替换了r。
动画工具一般用t来表示时间的概念,所以就不用s和t来表示纹理的坐标了。因此,他们就用了u和v,因为他们根本不关心相关的计算。
r=r0+sv+tw。s和t代表任意数字,v和w为用来定义一个平面的两个向量,r0是代表平面任意位置的一个向量点。
GPU component,rgba,xyzw,stpq
最新推荐文章于 2024-03-20 18:18:59 发布