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转载 NGUI类之间的关系架构

NGUI Drawcall1.使用同一个altals的元素尽量放在同一个UIPanel下面,在NGUI中,它消耗的drawcall是以每个Panel为独立计算单位进行计算的.2.如果一个UIPanel下面使用了多个altals,那么尽量让使用相同图集的元素深度值连续,渲染顺序从深度值为0开始一直到最高一个深度值。​转载于:https://www.cnblogs.com/c...

2019-01-15 19:57:00 227

转载 Unity四元素运用之风向标跟随箭头

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class WindVaneCom : MonoBehaviour{public static WindVaneCom instance{get;private set;}public...

2019-01-15 19:56:00 425

转载 Unity中的各种寻找GameObject方法归纳

1.GameObject.Find():寻找Hierarchy面板中的activie 不为false的游戏对象;路径如官方事例写法:public class ExampleClass : MonoBehaviour {public GameObject hand;void Example() {hand =...

2018-12-07 11:45:00 970

转载 ProtoBuff3 unity_TCP网络发包解包&&消息订阅

using Google.Protobuf;//using Google.Protobuf.Examples.AddPerson;using Google.Protobuf.WellKnownTypes;using System;using System.Net.Sockets;using UnityEngine;using ARProto;...

2018-09-28 16:52:00 569

转载 函数式语言的宗教——王垠

很早的时候,“函数式语言”对于我来说就是 Lisp,因为 Lisp 可以在程序的几乎任意位置定义函数,并且把它们作为值来传递(这叫做 first-class function)。可是到后来有人告诉我,Lisp 其实不算“函数式语言”,因为 Lisp 的函数不“纯”(pure)。所谓“纯函数”,就是像数学函数一样,你给它同样的输入,它就给你同样的输...

2018-03-05 19:13:00 228

转载 怎样写一个解释器——王垠

怎样写一个解释器写一个解释器,通常是设计和实现程序语言的第一步。解释器是简单却又深奥的东西,以至于好多人都不会写,所以我决定写一篇这方面的入门读物。虽然我试图从最基本的原理讲起,尽量不依赖于其它知识,但这并不是一本编程入门教材。我假设你已经理解 Scheme 语言,以及基本的编程技巧(比如递归)。如果你完全不了解这些,那我建议你读一下SICP的第一,...

2018-02-24 11:36:00 1602

转载 人工智能的局限性--王垠

人工智能的局限性有人听说我想创业,给我提出了一些“忽悠”的办法。他们说,既然你是程序语言专家,而现在人工智能(AI)又非常热,那你其实可以搞一个“自动编程系统”,号称可以自动生成程序,取代程序员的工作,节省许许多多的人力支出,这样就可以趁着“AI 热”拉到投资。有人甚至把名字都给我想好了,叫“深度程序员”(DeepCoder = Deep Learnin...

2018-02-23 16:54:00 2283

转载 Lua与游戏的不解之缘

本文转载自秦元培博客:blog.csdn.net/qinyuanpei一、什么是Lua? Lua是一个小巧的脚本语言,巴西里约热内卢天主教大学里的一个研究小组于1993年开发,其设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。Lua由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。一个完整...

2017-12-11 09:47:00 2062

转载 渲染管线流程

一、应用阶段:起点是CPU,把场景数据、摄像机位置、视椎体、模型、光源,设置材质(漫反射、高光反射颜色)、纹理、shader输出成渲染所需几何信息——渲染图元(点、线、三角面等)1.把数据加载到显存中;硬盘->内存->显存2.设置渲染状态;定义场景中的网格将被怎么渲染,使用了哪些顶点着色、片元着色、光源属性、材质等。3.调用Draw ...

2017-10-15 21:31:00 222

转载 AST抽象语法树

抽象语法树简介(一)简介抽象语法树(abstract syntax code,AST)是源代码的抽象语法结构的树状表示,树上的每个节点都表示源代码中的一种结构,这所以说是抽象的,是因为抽象语法树并不会表示出真实语法出现的每一个细节,比如说,嵌套括号被隐含在树的结构中,并没有以节点的形式呈现。抽象语法树并不依赖于源语言的语法,也就是说语法分析阶段所...

2016-08-11 17:58:00 138

转载 谈谈Parser --王垠

一直很了解人们对于parser的误解,可是一直都提不起兴趣来阐述对它的观点。然而我觉得是有必要解释一下这个问题的时候了。我感觉得到大部分人对于parser的误解之深,再不澄清一下,恐怕这些谬误就要写进歪曲的历史教科书,到时候就没有人知道真相了。什么是Parser首先来科普一下。所谓parser,一般是指把某种格式的文本(字符串)转换成某种数据...

2016-08-11 16:57:00 1194

转载 GC的前世与今生

GC的前世与今生虽然本文是以.net作为目标来讲述GC,但是GC的概念并非才诞生不久。早在1958年,由鼎鼎大名的图林奖得主John McCarthy所实现的Lisp语言就已经提供了GC的功能,这是GC的第一次出现。Lisp的程序员认为内存管理太重要了,所以不能由程序员自己来管理。但后来的日子里Lisp却没有成气候,采用内存手动管理的语言占据了上风,...

2016-08-08 16:35:00 172

转载 帧同步

帧同步在竞技类网络游戏中的应用帧同步在网上可以搜的资料比较少,关于游戏的更是没有,不过,实现的原理也比较简单,最近几天就写了份关于帧同步的文档,当作给同事扫扫盲,顺便也在这里发发,可以给其他人参考参考--竞技类网络游戏设计方案一、前言帧同步,根据wiki百科的定义是,一种对同步源进行像素级同步显示的处理技术...

2016-08-03 14:46:00 546

转载 Mesh绘制雷达图(UGUI)

参考资料:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html** 描述:雷达图刷新 radarDate.SetVerticesDirty();using UnityEngine;using UnityEditor;using UnityEngine.UI;[AddComponentMenu("U...

2016-05-10 13:37:00 247

转载 UI EventSystem事件监听

Unity5.0 EventSystem事件系统的详细说明一、EventSystem对象的说明当我们在场景中创建任一UI对象后,Hierarchy面板中都可以看到系统自动创建了对象EventSystem,可以看到该对象下有三个组件:EventSystem、StandaloneInputModule、TouchInputModule,后面两个组件都...

2016-05-07 18:09:00 342

转载 unity热更新方案对比

Unity应用的iOS热更新•什么是热更新•为何要热更新•怎样在iOS上对Unity应用进行热更新•支持Unity iOS热更新的各种Lua插件的对照什么是热更新•广义定义•无需关闭server,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。•狭义定义(iOS热更新)•无需将...

2016-04-12 11:36:00 341

转载 Unity runtime性能分析器

一、Profiler:1. CPU UsageA. WaitForTargetFPS:Vsync(垂直同步)功能所,即显示当前帧的CPU等待时间B. Overhead:Profiler总体时间-所有单项的记录时间总和。用于记录尚不明确的时间消耗,以帮助进一步完善Profiler的统计。C. Physics.Simulate:当...

2016-04-07 14:31:00 633

转载 C#的Reflection总结

什么是反射在.NET中的反射也可以实现从对象的外部来了解对象(或程序集)内部结构的功能,哪怕你不知道这个对象(或程序集)是个什么东西,另外.NET中的反射还可以运态创建出对象并执行它其中的方法。反射是.NET中的重要机制,通过反射,可以在运行时获得程序或程序集中每一个类型(包括类、结构、委托、接口和枚举等)的成员和成员的信息。有了反射,即可对每一...

2016-03-03 22:17:00 157

转载 C#数据类型汇总

通用类型系统C#中,变量是值还是引用仅取决于数据类型所有的数据类型都是对象。因为它们具有自己ide方法和属性int int_value = 101; //调用*int_value*的比较方法与整型*2*进行进行比较 int_value.CompareTo(2); //在控制台输出 Cons...

2016-03-03 22:15:00 186

转载 Update主循环的实现原理

从写一段程序,到写一个app,写一个游戏,到底其中有什么不同呢?一段程序的执行时间很短,一个应用的执行时间很长,仅此而已。游戏中存在一个帧的概念。这个概念大家都知道,类比的话,它就是电影胶卷的格。一格出现一段时间,然后换下一格。电影一秒24格,游戏用的是一秒30帧,60帧。电影胶片是在镜头前一格一格的放映,游戏逻辑是在update中一帧一帧的执行。那么...

2016-02-18 15:30:00 248

转载 编程的智慧--王垠

编程是一种创造性的工作,是一门艺术。精通任何一门艺术,都需要很多的练习和领悟,所以这里提出的“智慧”,并不是号称一天瘦十斤的减肥药,它并不能代替你自己的勤奋。然而由于软件行业喜欢标新立异,喜欢把简单的事情搞复杂,我希望这些文字能给迷惑中的人们指出一些正确的方向,让他们少走一些弯路,基本做到一分耕耘一分收获。反复推敲代码既然“天才是百分之一的灵...

2016-01-24 20:40:00 294

转载 所谓软件工程--王垠

很多编程的人包括我,头衔叫做“软件工程师”(software engineer),然而我却不喜欢这个名字。我喜欢把自己叫做“程序员”(programmer)或者“计算机科学家”(computer scientist)。这是为什么呢?这需要从“软件工程”(software engineering)在现实中的涵义谈起。有人把软件工程这个领域的本质总结...

2016-01-24 20:38:00 187

转载 编程的宗派(OOP与FP孰优孰劣)--王垠

编程的宗派总是有人喜欢争论这类问题,到底是“函数式编程”(FP)好,还是“面向对象编程”(OOP)好。既然出了两个帮派,就有人积极地做它们的帮众,互相唾骂和鄙视。然后呢又出了一个“好好先生帮”,这个帮的人喜欢说,管它什么范式呢,能解决问题的工具就是好工具!我个人其实不属于这三帮人中的任何一个。面向对象编程(Object-Oriented Prog...

2016-01-16 16:44:00 970

转载 IL2CPP的前世今生

在2014年年中的时候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity”的文章,引出了IL2CPP的概念,感觉有取代Mono之势。那什么是IL2CPP,它能为Unity3D和作为使用Unity3D的我们带来哪些好处和改变?这就是本文尝试说明的。C#,.Net Framework我们先说说IL2CPP...

2015-12-22 15:19:00 826

转载 Unity之脚本编译顺序

根据官方的解释,它们的编译顺序如下:(1)所有在Standard Assets、Pro Standard Assets或者Plugins文件夹中的脚本会产生一个Assembly-CSharp-filepass-vs.csproj文件,并且先编译;所有在Standard Assets, Pro Standard Assets, Plugins中的脚...

2015-10-21 20:26:00 148

转载 Unity3d中MonoBehavior默认函数的执行顺序和生命周期

Awake()在MonoBehavior创建后就立刻调用,在脚本实例的整个生命周期中,Awake函数仅执行一次;如果游戏对象(即gameObject)的初始状态为关闭状态,那么运行程序,Awake函数不会执行;如果游戏对象的初始状态为开启状态,那么Awake函数会执行;值得注意的一点是,Awake函数的执行与否与脚本实例的状态(启用或禁用)并没有关系,而...

2015-07-24 23:53:00 182

转载 《Braid》碎片式台词

谁见到过风?你没有,我也没有。但当树儿低下头,便是风儿经过时。便是风儿穿过的时候。但当树叶微微摇首,你没有,我也没有。谁见到过风?二.时间与宽恕1.提姆要出发了!他要去寻找并救出公主。她被恐怖又邪恶的怪物捉走了。这都是提姆犯下的错误所造成的。他犯的错误不只一个。多年以前,他们在一起的时候,提姆犯了很多错。他们两人之间的点点滴滴都已经模糊不清。只有一个刻划在他的记忆里...

2015-03-20 09:58:00 297

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