Mesh绘制雷达图(UGUI)

参考资料:http://www.cnblogs.com/jeason1997/p/5130413.html

** 描述:雷达图

刷新 radarDate.SetVerticesDirty();


using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;


[AddComponentMenu("UI/Extensions/RadarEditor")]
public class RadarEditor : MaskableGraphic
{
    public bool isFill = true;
    [Range(0, 0.99f)]
    public float fillPercent = 0.8f;
    [Range(0f, 1f)]
    public float[] values;
    [Range(0f, 360f)]
    public float angleOffset = 0;
    public bool useStateLine = true;
    public Color lineColor = Color.white;
    public float lineWidth = 0.5f;
    [Range(0f, 1f)]
    public float lineLength = 0.8f;
    /// <summary>
    /// 重写OnPopulateMesh
    /// </summary>
    /// <param name="vh"></param>
    protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
    {
        Vector2 size = GetComponent<RectTransform>().rect.size / 2f;
        vh.Clear();
        int partCount = values.Length;
        for (int i = 0; i < partCount; i++)
        {
            Vector2 pos1 = GetPoint(size, i) * values[i];
            Vector2 pos2 = isFill ? Vector2.zero : (pos1 * fillPercent);
            Vector2 pos4 = (i + 1 >= partCount) ? (GetPoint(size, 0) * values[0]) : (GetPoint(size, i + 1) * values[i + 1]);
            Vector2 pos3 = isFill ? Vector2.zero : (pos4 * fillPercent);
            vh.AddUIVertexQuad(GetQuad(pos1, pos2, pos3, pos4));
            if (useStateLine)
            {
                if (i != 0)
                {
                    Vector2 lineEndPos = GetPoint(size, i) * lineLength;
                    Vector2 lineStartPos = Vector2.zero;
                    vh.AddUIVertexQuad(GetLine(lineStartPos, lineEndPos));
                }
                if (i + 1 == partCount)
                {
                    Vector2 lineEndPos = GetPoint(size, 0) * lineLength;
                    Vector2 lineStartPos = Vector2.zero;
                    vh.AddUIVertexQuad(GetLine(lineStartPos, lineEndPos));
                }
            }
        }
    }
    /// <summary>
    /// 画线
    /// </summary>
    /// <param name="start"></param>
    /// <param name="end"></param>
    /// <returns></returns>
    private UIVertex[] GetLine(Vector2 start, Vector2 end)
    {
        UIVertex[] vs = new UIVertex[4];
        Vector2[] uv = new Vector2[4];
        uv[0] = new Vector2(0, 0);
        uv[1] = new Vector2(0, 1);
        uv[2] = new Vector2(1, 0);
        uv[3] = new Vector2(1, 1);
        Vector2 v1 = end - start;
        Vector2 v2 = (v1.y == 0f) ? new Vector2(0f, 1f) : new Vector2(1f, -v1.x / v1.y);
        v2.Normalize();
        v2 *= lineWidth / 2f;
        Vector2[] pos = new Vector2[4];
        pos[0] = start + v2;
        pos[1] = end + v2;
        pos[2] = end - v2;
        pos[3] = start - v2;
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            UIVertex v = UIVertex.simpleVert;
            v.color = lineColor;
            v.position = pos[i];
            v.uv0 = uv[i];
            vs[i] = v;
        }
        return vs;
    }
    /// <summary>
    /// 获取点Vector2
    /// </summary>
    /// <param name="size"></param>
    /// <param name="i"></param>
    /// <returns></returns>
    private Vector2 GetPoint(Vector2 size, int i)
    {
        int partCount = values.Length;
        float angle = 360f / partCount * i + angleOffset;
        float sin = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
        float cos = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
        return new Vector2(size.x * cos, size.y * sin);
    }


    /// <summary>
    /// 根据点获取UIVertex
    /// </summary>
    /// <param name="vertPos"></param>
    /// <returns></returns>
    private UIVertex[] GetQuad(params Vector2[] vertPos)
    {
        UIVertex[] vs = new UIVertex[4];
        Vector2[] uv = new Vector2[4];
        uv[0] = new Vector2(0, 0);
        uv[1] = new Vector2(0, 1);
        uv[2] = new Vector2(1, 0);
        uv[3] = new Vector2(1, 1);
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            UIVertex v = UIVertex.simpleVert;
            v.color = color;
            v.position = vertPos[i];
            v.uv0 = uv[i];
            vs[i] = v;
        }
        return vs;
    }
}



Unity里的Mesh属性

Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。

Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。

Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。

Mesh Render:是用于把网格渲染出来的组件。MeshFilter的作用就是把Mesh扔给MeshRender将模型或者说是几何体绘制显示出来。

 

它们之间的关系大概就是Unity中的对象就是GameObject,每个GameObject都可以有一个MeshFilter组件(也可以没有),该组件又有Mesh属性(这个一定有),而该属性又有顶点坐标,法线等属性。而如果GameObject里有MeshFilter,则必须要Mesh Renderer才能将此网格渲染出来,不然是看不见该网格的。

 

 Mesh的属性:

  • 顶点坐标(vertex)
  • 法线(normal)
  • 纹理坐标(uv)
  • 三角形序列(triangle)

顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n

法线:法线数组存放mesh每个顶点的法线,大小与顶点坐标对应,normal[i]对应顶点vertex[i]的法线

纹理坐标:它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]

三角形序列:每个mesh都由若干个三角形组成,而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的数组的size = 三角形个数 * 3.

例如:某mesh有四个顶点0,1,2,3,

V0(1, 1, 0),
V1(-1, 1, 0),
V2(1, -1, 0),
V3(-1, -1, 0)

那么它们可以组成这样的一个网格,

tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3],

注意:三角形的顶点顺序必须是顺时针,顺时针表示正面,逆时针表示背面,而unity3d在渲染时默认只渲染正面,背面是看不见的。

那么该三角形可以表示为:

tri  = new int[2 * 3]{0, 3, 1,   0, 2, 3};

如何要获取第N个三角形对应的三个顶点坐标,则:v1 = tri[N*3 + 0], v2 = tri[N*3 + 1], v3 = tir[N*3 + 2]

 

示例:

1.创建一个GameObject并添加MeshFilter以及MeshRender组件,并创建一个“CreateMesh.cs”脚本给它。

2.获取该对象的filter组件,并创建一个mesh给它。

3.为该mesh设置属性,这里先设置顶点,然后将三角形与顶点绑定

复制代码
 1 using UnityEngine;
 2 using System.Collections;
 3 
 4 public class CreateMesh : MonoBehaviour {
 5 
 6     private MeshFilter filter;
 7     private Mesh mesh;
 8 
 9     // Use this for initialization
10     void Start () {
11         // 获取GameObject的Filter组件
12         filter = GetComponent<MeshFilter>();
13         // 并新建一个mesh给它
14         mesh = new Mesh();
15         filter.mesh = mesh;
16 
17         // 初始化网格
18         InitMesh();
19     }
20     
21     // Update is called once per frame
22     void Update () {
23     
24     }
25 
26     /// <summary>
27     /// Inits the mesh.
28     /// </summary>
29     void InitMesh()
30     {
31         mesh.name = "MyMesh";
32 
33         // 为网格创建顶点数组
34         Vector3[] vertices = new Vector3[4]{
35             new Vector3(1, 1, 0),
36             new Vector3(-1, 1, 0),
37             new Vector3(1, -1, 0),
38             new Vector3(-1, -1, 0)
39         };
40 
41         mesh.vertices = vertices;
42 
43         // 通过顶点为网格创建三角形
44         int[] triangles = new int[2 * 3]{
45             0, 3, 1,   0, 2, 3
46         };
47 
48         mesh.triangles = triangles;
49     }
50 }
复制代码

效果如图:

3.网格已经成功生成,接下来该给网格贴图了,在Inspector视图里选中Mesh Render,并拖一个材质给它,

Mesh Render是负责渲染的,将Mesh Filter里的mesh通过自身的Materials渲染出来。

设置完材质后,我们需要将纹理贴图与网格顶点一一对应起来,这样才能渲染出来。

复制代码
// 为mesh设置纹理贴图坐标
        Vector2[] uv = new Vector2[4]{
            new Vector2(1, 1),
            new Vector2(0, 1),
            new Vector2(1, 0),
            new Vector2(0, 0)
        };

        mesh.uv = uv;
复制代码

 效果如图:

4.mesh还有两个重要的属性,法线和颜色,这两个我不是很懂,暂时没加入,

不过看了下自带的cube模型的mesh,每个顶点的法线好像就是设置为那个顶点所在的面的法线。

不过肯定不是这样的,毕竟要是两个不在同一面的面共有一个顶点,那就不成立了。


转载于:https://www.cnblogs.com/cxihu/p/10273877.html

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