** 描述:雷达图
刷新 radarDate.SetVerticesDirty();
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
[AddComponentMenu("UI/Extensions/RadarEditor")]
public class RadarEditor : MaskableGraphic
{
public bool isFill = true;
[Range(0, 0.99f)]
public float fillPercent = 0.8f;
[Range(0f, 1f)]
public float[] values;
[Range(0f, 360f)]
public float angleOffset = 0;
public bool useStateLine = true;
public Color lineColor = Color.white;
public float lineWidth = 0.5f;
[Range(0f, 1f)]
public float lineLength = 0.8f;
/// <summary>
/// 重写OnPopulateMesh
/// </summary>
/// <param name="vh"></param>
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
Vector2 size = GetComponent<RectTransform>().rect.size / 2f;
vh.Clear();
int partCount = values.Length;
for (int i = 0; i < partCount; i++)
{
Vector2 pos1 = GetPoint(size, i) * values[i];
Vector2 pos2 = isFill ? Vector2.zero : (pos1 * fillPercent);
Vector2 pos4 = (i + 1 >= partCount) ? (GetPoint(size, 0) * values[0]) : (GetPoint(size, i + 1) * values[i + 1]);
Vector2 pos3 = isFill ? Vector2.zero : (pos4 * fillPercent);
vh.AddUIVertexQuad(GetQuad(pos1, pos2, pos3, pos4));
if (useStateLine)
{
if (i != 0)
{
Vector2 lineEndPos = GetPoint(size, i) * lineLength;
Vector2 lineStartPos = Vector2.zero;
vh.AddUIVertexQuad(GetLine(lineStartPos, lineEndPos));
}
if (i + 1 == partCount)
{
Vector2 lineEndPos = GetPoint(size, 0) * lineLength;
Vector2 lineStartPos = Vector2.zero;
vh.AddUIVertexQuad(GetLine(lineStartPos, lineEndPos));
}
}
}
}
/// <summary>
/// 画线
/// </summary>
/// <param name="start"></param>
/// <param name="end"></param>
/// <returns></returns>
private UIVertex[] GetLine(Vector2 start, Vector2 end)
{
UIVertex[] vs = new UIVertex[4];
Vector2[] uv = new Vector2[4];
uv[0] = new Vector2(0, 0);
uv[1] = new Vector2(0, 1);
uv[2] = new Vector2(1, 0);
uv[3] = new Vector2(1, 1);
Vector2 v1 = end - start;
Vector2 v2 = (v1.y == 0f) ? new Vector2(0f, 1f) : new Vector2(1f, -v1.x / v1.y);
v2.Normalize();
v2 *= lineWidth / 2f;
Vector2[] pos = new Vector2[4];
pos[0] = start + v2;
pos[1] = end + v2;
pos[2] = end - v2;
pos[3] = start - v2;
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
UIVertex v = UIVertex.simpleVert;
v.color = lineColor;
v.position = pos[i];
v.uv0 = uv[i];
vs[i] = v;
}
return vs;
}
/// <summary>
/// 获取点Vector2
/// </summary>
/// <param name="size"></param>
/// <param name="i"></param>
/// <returns></returns>
private Vector2 GetPoint(Vector2 size, int i)
{
int partCount = values.Length;
float angle = 360f / partCount * i + angleOffset;
float sin = Mathf.Sin(angle * Mathf.Deg2Rad);
float cos = Mathf.Cos(angle * Mathf.Deg2Rad);
return new Vector2(size.x * cos, size.y * sin);
}
/// <summary>
/// 根据点获取UIVertex
/// </summary>
/// <param name="vertPos"></param>
/// <returns></returns>
private UIVertex[] GetQuad(params Vector2[] vertPos)
{
UIVertex[] vs = new UIVertex[4];
Vector2[] uv = new Vector2[4];
uv[0] = new Vector2(0, 0);
uv[1] = new Vector2(0, 1);
uv[2] = new Vector2(1, 0);
uv[3] = new Vector2(1, 1);
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
UIVertex v = UIVertex.simpleVert;
v.color = color;
v.position = vertPos[i];
v.uv0 = uv[i];
vs[i] = v;
}
return vs;
}
}
Unity里的Mesh属性
Mesh是Unity内的一个组件,称为网格组件。
- Mesh 网格
- MeshFilter 网格过滤器
- Mesh Renderer 网格渲染器
Mesh:是指模型的网格,建模就是建网格。细看Mesh,可以知道Mesh的主要属性内容包括顶点坐标,法线,纹理坐标,三角形绘制序列等其他有用属性和功能。因此建网格,就是画三角形;画三角形就是定位三个点。
Mesh Filter:内包含一个Mesh组件,可以根据MeshFilter获得模型网格的组件,也可以为MeshFilter设置Mesh内容。
Mesh Render:是用于把网格渲染出来的组件。MeshFilter的作用就是把Mesh扔给MeshRender将模型或者说是几何体绘制显示出来。
它们之间的关系大概就是Unity中的对象就是GameObject,每个GameObject都可以有一个MeshFilter组件(也可以没有),该组件又有Mesh属性(这个一定有),而该属性又有顶点坐标,法线等属性。而如果GameObject里有MeshFilter,则必须要Mesh Renderer才能将此网格渲染出来,不然是看不见该网格的。
Mesh的属性:
- 顶点坐标(vertex)
- 法线(normal)
- 纹理坐标(uv)
- 三角形序列(triangle)
顶点坐标:顶点坐标数组存放Mesh的每个顶点的空间坐标,假设某mesh有n个顶点,则vertex的size为n
法线:法线数组存放mesh每个顶点的法线,大小与顶点坐标对应,normal[i]对应顶点vertex[i]的法线
纹理坐标:它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. uv[i]对应vertex[i]
三角形序列:每个mesh都由若干个三角形组成,而三角形的三个点就是顶点坐标里的点,三角形的数组的size = 三角形个数 * 3.
例如:某mesh有四个顶点0,1,2,3,
V0(1, 1, 0),
V1(-1, 1, 0),
V2(1, -1, 0),
V3(-1, -1, 0)
那么它们可以组成这样的一个网格,
tri[0] = ver[0],ver[3],ver[1],tri[1] = ver[0],ver[2],ver[3],
注意:三角形的顶点顺序必须是顺时针,顺时针表示正面,逆时针表示背面,而unity3d在渲染时默认只渲染正面,背面是看不见的。
那么该三角形可以表示为:
tri = new int[2 * 3]{0, 3, 1, 0, 2, 3};
如何要获取第N个三角形对应的三个顶点坐标,则:v1 = tri[N*3 + 0], v2 = tri[N*3 + 1], v3 = tir[N*3 + 2]
示例:
1.创建一个GameObject并添加MeshFilter以及MeshRender组件,并创建一个“CreateMesh.cs”脚本给它。
2.获取该对象的filter组件,并创建一个mesh给它。
3.为该mesh设置属性,这里先设置顶点,然后将三角形与顶点绑定
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class CreateMesh : MonoBehaviour { 5 6 private MeshFilter filter; 7 private Mesh mesh; 8 9 // Use this for initialization 10 void Start () { 11 // 获取GameObject的Filter组件 12 filter = GetComponent<MeshFilter>(); 13 // 并新建一个mesh给它 14 mesh = new Mesh(); 15 filter.mesh = mesh; 16 17 // 初始化网格 18 InitMesh(); 19 } 20 21 // Update is called once per frame 22 void Update () { 23 24 } 25 26 /// <summary> 27 /// Inits the mesh. 28 /// </summary> 29 void InitMesh() 30 { 31 mesh.name = "MyMesh"; 32 33 // 为网格创建顶点数组 34 Vector3[] vertices = new Vector3[4]{ 35 new Vector3(1, 1, 0), 36 new Vector3(-1, 1, 0), 37 new Vector3(1, -1, 0), 38 new Vector3(-1, -1, 0) 39 }; 40 41 mesh.vertices = vertices; 42 43 // 通过顶点为网格创建三角形 44 int[] triangles = new int[2 * 3]{ 45 0, 3, 1, 0, 2, 3 46 }; 47 48 mesh.triangles = triangles; 49 } 50 }
效果如图:
3.网格已经成功生成,接下来该给网格贴图了,在Inspector视图里选中Mesh Render,并拖一个材质给它,
Mesh Render是负责渲染的,将Mesh Filter里的mesh通过自身的Materials渲染出来。
设置完材质后,我们需要将纹理贴图与网格顶点一一对应起来,这样才能渲染出来。
// 为mesh设置纹理贴图坐标 Vector2[] uv = new Vector2[4]{ new Vector2(1, 1), new Vector2(0, 1), new Vector2(1, 0), new Vector2(0, 0) }; mesh.uv = uv;
效果如图:
4.mesh还有两个重要的属性,法线和颜色,这两个我不是很懂,暂时没加入,
不过看了下自带的cube模型的mesh,每个顶点的法线好像就是设置为那个顶点所在的面的法线。
不过肯定不是这样的,毕竟要是两个不在同一面的面共有一个顶点,那就不成立了。