第一天:
本组的选题是“牙科数据的分割与分类及可视化展示平台”。工作主要划分成三块:前端平台页面搭建、算法与数据可视化、后端及数据库。我和另一个同学一起负责算法与数据可视化。
根据学长给的demo视频。我们将组内任务分为如下:
一、牙科数据可视化
(1)CBCT数据、口扫数据可视化(三维数据)
其中细分由分为如下功能:三维数据呈现、改变观测视角、光照效果、材质、颜色透明度变换,形成渲染器中的GUI。
(2)X光全景图可视化(二维数据)
细分功能如下:二维数据呈现、切换深度、基本的图像处理。
二、牙科数据处理
(1)牙齿分割任务
(2)牙齿分类任务
注:模型已经由学长给出,我们要导入数据以及输出结果。、
细分好工作后,我们先决定实现数据可视化。考虑到和Web端适配,我们决定使用WebGL开发,一开始使用原生的WebGL的开发是痛苦的。WebGL和OpenGL是类似的,而渲染管线又是流水线的工作,必须按照流程。于是我们寻找到更高效的开发工具three.js简化开发的流程。我们建立了一个建立的html页面,并成功载入三维CBCT数据,并渲染出来。
这是载入stl文件函数
这是我们需要加载的外部文件
我们需要创建场景、设置光源、设置相机、创建渲染器、执行渲染
第二天:
我们开始给3D模型添加动画效果
一是添加旋转,让鼠标和场景完成交互。在网上搜索资料,有封装好的API可以调用,类似于JQuery,创建控件对象,然后监听鼠标、键盘事件,将render()函数做为参数。这样可以做出“相加跟随的效果”。
var controls = new THREE.OrbitControls(camera, renderer.domElement);//创建控件对象
controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件
效果如下:
二是加入光照跟随的效果,起初环境光与点光源都是固定的,所以我们从不同的视角观测,模型的亮暗部分都是固定的。所以有的角度直面的是暗的部分,观测不清楚。我们定义好了render()函数,用来专门渲染物体。在这个render()函数中,我们先获取了相机的位置,然后新建一个点光源,把相机位置传入。这样,无论我们在何处观测,都有点光源会照在正对相机的表面上。极大地方便了用户观测三维模型。
function render() {
var vector = camera.position.clone();
//console.log(vector.x);
point.position.set(vector.x, vector.y, vector.z); //点光源位置
renderer.render(scene, camera);//执行渲染操作
//console.log(vector.x);
}
问题:
我们在添加监控对象的时候遇到了一个麻烦:即加入监听事件的对象后,程序保持着监听状态,但是刚点开网页的时候,却无法渲染出物体。只有通过移动鼠标,运动相机后才能渲染出。我们判断,是因为渲染的逻辑顺序的问题,“监听”的机制我们其实并不了解。但是我们可以在载入STL文件后,立即执行渲染,这样可以保证刚打开时,就能有模型显示。
三:
为了进一步增加交互,提高用户友好性。我们尝试增加一些按钮。首先增加“Reset”按钮,即还原相机位置,让屏幕显示出从模型的正面观测。
<button type="button" onclick="reset()">重置方向</button>
我们按照html语法写了一个button,添加了onclick,一旦点击此按钮,便会执行“reset()”函数。
function reset() {
var v = camera.position.clone();
camera.position.set(0, 0, 200);
camera.lookAt(scene.position);
scene.position.set(0,0,0);
//var controls = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);//创建控件对象
//controls.addEventListener('change', render);//监听鼠标、键盘事件
render();
}
Reset()函数是先把相机的位置归回最初的(0,0,200),把保存模型的场景位置归回(0,0,0),再把相机的目标点放到“场景”上,最后渲染出。就能实现“reset”。
同样的,添加了坐标轴的显示
坐标轴显示/消失
由于坐标轴显示与否是一个状态值,所以添加了简单的逻辑判断。
function axis() {
if (a == 0) {
//axesHelper.position.set(0,100,0);
scene.add(axesHelper);
a = 1;
//console.log(a);
}
else if (a == 1) {
scene.remove(axesHelper);
a = 0;
//console.log(a);
}
render();
}
如下图所示
为了保证画面的美观,看起来更灵活。我们加入了“自动旋转”,即当浏览器开启时,其实显示的模型就已经开始缓慢运动。这样看起来使得场景更具“高级感”。代码如下;
<button type="button" onclick="spin()">自动旋转</button>
<button type="button" onclick="speedup()">旋转加速</button>
<button type="button" onclick="speedown()">旋转减速</button>
function speedup() {
speed = speed + 0.002;
}
function speedown() {
if (speed - 0.002 >= 0.001) {
speed = speed - 0.002;
} else {
speed = 0.001;
}
}