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上一讲讲了用Light probes实现动态物体的非实时阴影,这一讲讲用代码实现代码实现动态物体的非实时阴影。
实现步骤:
(1)新建一个场景,并建一个plane作为大地
(2)创建Cube并缩放成扁平面后。复制Cube并旋转拼接搭建成一个敞篷。
(3)讲上述物体设置static并烘焙。
(4)创建一个player。这里用的unity自带的Character Controller包里的 3rd person controller这个prefab,拖进敞篷边。在该人物下找到Bip001 Pelvis这个节点,把Shader改为Self-Illumin/Diffuse,并贴一个box collider。
(5)创建一个新GameObject命名为ShadowTrigger并添加碰撞盒,将大小调到长宽裹着阴影,高与敞篷一样高。
Collider勾选为Trigger。
(6)创建ShadowTriggerManager.cs脚本如下,并添加到ShadowTrigger下
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class ShadowTriggerManager : MonoBehaviour {
-
public SkinnedMeshRenderer render; -
void Start () { -
render.material.color = new Color(0.5f,0.5f,0.5f,1); -
} -
-
void OnTriggerEnter() -
{ -
render.material.color = new Color(0.2f,0.2f,0.2f,1); -
print("Enter"); -
} -
-
void OnTriggerExit() -
{ -
render.material.color = new Color(0.5f,0.5f,0.5f,1); -
print("Leave"); -
} - }
之后点击运行,发现在阴影边缘瞬间的明暗变化太不自然。于是改进代码如下。
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- public class ShadowTriggerManager : MonoBehaviour {
-
public SkinnedMeshRenderer render; -
private float brightnessCurrent; -
private float brightnessTarget; -
-
void Start () { -
brightnessCurrent = 0.5f; -
brightnessTarget = 0.5f; -
} -
void Update () { -
brightnessCurrent = Mathf.Lerp(brightnessCurrent,brightnessTarget, 6 * Time.deltaTime); -
render.material.color = new Color(brightnessCurrent * 1f,brightnessCurrent * 1f,brightnessCurrent * 1f,1f); -
} -
-
void OnTriggerEnter() -
{ -
brightnessTarget = 0.2f; -
print("Enter"); -
} -
-
void OnTriggerExit() -
{ -
brightnessTarget = 0.5f; -
print("Leave"); -
} - }
点击运行,发现明暗之间的变化自然得多。是不是既简单效果又好,效率还高呢?