Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light probes

转载自风宇冲Unity3D教程学院




light probe仅用于烘焙。

使用Light Probes
(1)创建一个GameObject,然后Component->Rendering->light probe group。界面如下。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes
(2)Add probe添加probe.
(未被选中的probe为黄色,选中的probe为蓝色)
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes
(3)在选中该物体的情况下。在scene窗口中选择probe,按ctrl+d,复制该probe.排列成一排。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes
(4)点击Insprector面板里的Select all 选择整排的probe.然后点击Duplicate selected或者直接按ctrl+d,然后拖拽新创建的一排probe。重复此过程,直到成一个阵列。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes

【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes
(5)复制整个probe阵列,并向上拖拽。如下图所示的红线就出来了,表明已经形成了一个体积(form a volume)。
(注意:如果不形成一个体积,即出现红线的话,创建的light probes是不会有任何效果的)
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes
(6)在这个体积内随便建几个例如cube,sphere之类的简单多边形,然后把这些物体勾选static。然后创建一个directional light,并勾上soft shadow。
(7)打开light mapping界面,然后bake scene.
(8)烘焙好后,在显示light mapping界面的前提下,scene界面如下
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes
(9)之后你可以创建任意一个Skinned Mesh Renderer的模型,或者任意模型或多边形。不勾选static,在Mesh Renderer或者Skinned Mesh Renderer里勾选 Use Light Probes。
(10)点击运行,发现随该人物或者物体移动,明暗会发生一个整体的变化,尤其是在光照区域和阴影区域间切换的过程。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes 【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes


总结:
创建好Light Probes后,在烘焙的过程中,light probes会记录各个probe探针点记录的光照强度信息。然后运动的物体,通常是其mesh的中心点为物体的探测点(the centre of the mesh's bounding box)会参与运算。如果该点位于Light Probes的体积内的话,则取包裹该点的最小空间,取形成该空间的light probe点(通常是4个点),根据距离进行插值,最终取得物体对应点的光照强度,并和烘焙时的光颜色共同作用于renderer。物体点所在的位置反应了插值时各点比例。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes
如果是物体点 位于Light probes所形成的体积外的话,则取最近的probes面,即形成该面的三个点进行插值。会有条线从物体指向该面,该线与面的交点反应了插值时三个点比例。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes


烘焙好后,在Lightmap Display界面里
勾选Show probes:能看见烘焙好的light probes,由于是已经烘焙好的了,即使移动Light probes group里的点也无法改变烘焙好的点。
勾选show cells:能看见烘焙好的light probes所形成的一个个空间。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes

在与场景同名的文件夹下,不仅能看见lightmap,也能看见LightProbes.asset这个文件,它就是烘焙好的light probes了。在Inspector面板下,能看见probe的数量和cell空间的数量。
【风宇冲】Unity3D教程宝典之光影烘焙:第三讲Light <wbr>probes



Light Probes的优点:
(1)性能佳,对比实时阴影性能高很多,适合移动平台。
(2)配合烘焙,配合烘焙效果很好。
(3)可视化,可以可视化编辑Light Probes的分布,不需要代码。
Light Probes的缺点:
(1)烘焙后才能有效果,不能实时改变.
(2)只能整体进行明暗变化。



  • 0
    点赞
  • 2
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
Unity 光探测器是每个场景的一个重要部分。它可以从混合以及烘焙模式的光源,为动态对象提供直接、间接和反射光线传播。场景上动态对象的光照精确度很大程度上取决于光照探测器的位置。 魔法光照探测器是一款编辑器扩展,来帮助你尽快地并准确地在自动模式中轻松安排光照探测器。 该工具的主要目标是为了自动把探测器安装在需要的地方 - 阴影边界、纹理颜色的锐化变化、从采光区域过渡到暗光、几何体的角部和交叉处、几何体的边、横档、断处、陡落、双面几何体(以防止墙壁、地板和天花板的泄露)。此外还支持了将所有体积和垂直复制品统一填充的模式,来应对特别困难的情况。 该工具可以保证: - 探测器不会定位在几何体里面,不管它多复杂、凸面体或 凹面体。这一点非常重要,因为即使是通过最简单的复制手段来手动安排探测器,你也必然会遇到探测器在几何体内的情况。 - 光照探测器将以高精准度被安装在几何体的角部和交叉处上。在角部,通常因为光照强度较低,因此,为了在接近时能准确地照明一个动态对象,有必要在那里安装探测器。 - 取决于设置,系统会尝试将探测器放置在最高对比的地方(不排除出错),在大多数情况下都能保证非常快的速度。 除了电子邮件和论坛,你还能使用 Discord 频道来实时收到任何疑难解答。 功能: - 自动检查更新 - 工作流程选择 简单(快而轻松);高级(慢而更精确) - 计算后体积参数的快速编辑: * 同等体积填充 (GPU) * 无光照体积填充 (GPU) * 颜色阈值 - 为某些计算传递进行 GPU 加速 - 现在管理器的”光线“选项卡中的光源已按类型和模式分类 - 能够快速实时编辑某些计算体积的参数(在当前版本中仅是“颜色阈值”) - 现在即使编辑器窗口不在最前也能进行计算。 - HDRP 光源支持 - 在手动模式中安装探测器(选项“设立自定义探测器”是在“MLP 复合体积”组件里)- 自动将大型体积划分成较小的体积 - 除去带有同等相邻颜色的探测器 - 自动在几何体的边缘安装探测器 - Bakery GPU 光照贴图器集成(支持所有光线类型) - 体积组合后的探测器优化 - 剔除几何体碰撞 - 精确地搜索到角部和几何交叉处 - 多线程 - 支持地形 - 能将场景划分成不同的体积 - 只需最小程度的基本设置就可以开始 - 自动搜索所有静态对象并在计算时将其添加碰撞器 - 能将主文件夹放置在任何项目目录中 - 调试体积计算步骤

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值