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原创 ue4物体自转与更改受控制的相机

物体自转:添加组件里添加rotating movement最右边设置rotating rate更改速率更改受控制的相机进而更改游戏显示画面:set target view with blend (其中target 是获取玩家控制器进行连接 ,new view target 连接的是要控制的摄像机的引用...

2021-05-27 14:50:22 364 1

原创 UE4帧率

UE4如何调帧率:项目编辑器 输入console 在console keys 设置打开控制台的快捷键stat fps :显示帧率t.maxfps 帧数: 修改最大帧率fps 越高 1s的帧数越多(正常情况1s 60 帧)帧率调小 画面更新速度会变慢...

2021-05-27 14:43:42 2433

原创 UE4矢量距离计算与空间向量

##一、 获取两点距离的两种方式直接获取距离 get instance to (里面节点分别连接两个对象)2.先获取对象位置 再进行向量减法 然后vector length二、归一化向量 normalized vector含义:将对象位置的x y z分别除以向量长度(根号(x平方 +y平方+z平方))两种方式:1.获取对象位置,再获取vector length,然后将获取的对象位置的xyz 分别除以向量长度 组合成归一化后的的xyz2.获取对象位置,然后直接使用normalize节点对

2021-05-27 14:40:08 5855 1

原创 ue4抓起物体和拾起物体

抓起物体1.创建组件physician(物理手)调用它的 Grab component location(target是物理手,component是你抓的对象(组件),grab location是你抓取对象的位置) 函数来抓起物体 2.抓住物体后 物体仍在原位置 所以需要调用set target location 来设置抓取物体存放的位置3.释放物体调用release component逻辑:需要判断 是否与物体产生了交互(可以利用line trace channel)?是否已经抓住了物体..

2021-05-16 23:13:50 2318 1

原创 ue4时间轴的四类

时间轴分为4种变化float浮点 时间点和浮点值 常与lerp连用(用于A到B逐渐变化)vector矢量 时间点和xyz值event事件 时间点(事件不需要值)color颜色 时间点 横条上部可插入颜色(颜色变化是一种渐变) 下部可插入不透明度时间轴的变化都是按帧变化的,也就是你每一帧都要增加你想增加的值注意 修改材质颜色时 先要创建材质实例 create dynamic material instance(因为是在游戏运行中 所以必须是dynamic,材质...

2021-05-16 23:07:32 985

原创 UE4事件 函数 宏的区别

事件强调执行的时机,可延迟执行 无返回值函数可跨蓝图访问强调执行的逻辑,有返回值 可延迟执行可跨蓝图访问宏可以有多个输入输出,所以适用于于类似if switch这样的流控制,如flipflop函数就是用宏写的只能在同属一类的蓝图中进行访问...

2021-05-16 23:03:06 410

原创 蓝图的四种通信

蓝图直通通信1 对 1产生交互 工作蓝图访问目标蓝图如 互动开灯get actor of class或者创建变量设置类型为该对象 引用对象蓝图投射通信使用cast节点来对对象进行判断其是否符合条件,符合执行下一步如角色死亡执行 新的蓝图蓝图接口通信(碰一个发生一个)可实现与多种类型对象互动(但会执行不同的结果,如树木受伤是烧毁,雪人受伤是融化)如 开火会对树 车造成损害(他们都调用了这个接口,由此接口的都会造成反应)(注意 先创建一个蓝图接口 在此蓝图接口创建各种事件 在主a...

2021-05-16 23:00:19 356

原创 浅谈const和constant(常量)

常量被存储在常量区,并且表示常量不能被修改当我们在定义一个字符串时 正确的规范应该是const char*str="hello";它代表我们这个字符串常量不能被修改,但是你会发现如果str="world";编译也是正确的,为什么可以被修改?而*(str+1)='w';却不能被编译;实际上"hello"这个字符串属于常量有自己的内存空间(也就是有单独的内存地址),所谓的不能被修改 ,实际上是不能修改此地址上的常量,所以类似*(str+1)='w';就不能被编译;//*(str+1)仍在"world"

2021-03-04 22:21:46 1812 1

原创 2021-02-24

std::用法#include<iostream>int main(){ std::cout<<"hello\n"; return 0;}简介:空间命名标识符用途:用于限定标准库函数库中的函数和对象//如cout就是c++标准函数库提供的对象,在使用#inlcude<iostream>时,必须用std::限定它,*std::cout<<"hello\n";*但是 非标准库函数 如#include<iostream.h

2021-02-24 18:41:00 61

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