UE4矢量距离计算与空间向量

##一、 获取两点距离的两种方式

  1. 直接获取距离 get instance to (里面节点分别连接两个对象)

在这里插入图片描述
2.先获取对象位置 再进行向量减法 然后vector length
在这里插入图片描述

二、归一化向量 normalized vector

含义:将对象位置的x y z分别除以向量长度(根号(x平方 +y平方+z平方))
两种方式:
1.获取对象位置,再获取vector length,然后将获取的对象位置的xyz 分别除以向量长度 组合成归一化后的的xyz
2.获取对象位置,然后直接使用normalize节点对其归一化处理获得归一化xyz
在这里插入图片描述

三、空间向量获取

在这里插入图片描述

四、Rotation from XVector

可以将一个向量作为旋转值返回 (即向量的方向始终与你旋转的朝向一致)

find look at rotation(理解为跟踪旋转)

即目标的xyz向量值(也就是坐标)可以通过此节点作为旋转值返回(应用此目标旋转值的对象将始终指向你)
在这里插入图片描述

五、 speed 和velocity的区别

speed(只是速度,无方向,皆为正值)
velocity(有方向的速度值,代正负)
UE4中速度单位:cm/s
在这里插入图片描述

  • 6
    点赞
  • 27
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值