1.如果使用TextureMerger打包图片导出sheet时候记得勾选左下角的文件名,因为Egret里面默认加载的是_png之类,如果没有勾选可 能会产生无法识别的情况。
2。如果本地调试没问题,但是发布后,进不去界面,而你又使用了EXML,请检查skinName的大小写问题,比如你加载了X.exml,而名 字实际是x.exml,就会报错。
3.IOS里支持的日期格式是2017/01/02,如果你数据库服务端是20170-07-02请用个正则表达式转换过来。不然IOS会出现BUG。
4、EXML里面适配后,再里面做动画,只有scalex,scaley和alpha有效,XY这些根据适配会有问题。最好的办法是做个GROPUE再进行这 个GROUP的TWEEN。
5.如果用TextureMerger做MovieClip动画,一个MC里包含好几个动画,请确保每个动画名的文件名不一样。比如两个动画都是1.png- 8.png.那么调用动画将无法控制动画名。
6.做LOADING的时候。推荐RES分3个组以上。第一次加载常用的。其他的放到后台慢慢加。setMaxLoadingThread可以增加线程数。
7.散图用TextureMerger打包成大图最好别超过2048*2048,另外别超过5M,然后使用PNG压缩可以压缩6-8倍以上。
8.粒子特效最好一个场景最多2个,每个的最大粒子数不要超过50个,严重影响部分手机的FPS。
9.用龙骨做动画的时候,请设置龙骨动画的display坐标始终保持在0,0,其他用动画控制。这样在返回一个display时候用scale不会出 问题。
10.接微信API第三方的那个接口。如果确保在微信开发工具里接口没问题。但是始终加载不到数据的时候。请重启电脑。重启编辑器没 用。。。我也不知道为什么。
11.有极低的概率加载资源的时候default.res会遗漏文件。需要手动编辑。
2。如果本地调试没问题,但是发布后,进不去界面,而你又使用了EXML,请检查skinName的大小写问题,比如你加载了X.exml,而名 字实际是x.exml,就会报错。
3.IOS里支持的日期格式是2017/01/02,如果你数据库服务端是20170-07-02请用个正则表达式转换过来。不然IOS会出现BUG。
4、EXML里面适配后,再里面做动画,只有scalex,scaley和alpha有效,XY这些根据适配会有问题。最好的办法是做个GROPUE再进行这 个GROUP的TWEEN。
5.如果用TextureMerger做MovieClip动画,一个MC里包含好几个动画,请确保每个动画名的文件名不一样。比如两个动画都是1.png- 8.png.那么调用动画将无法控制动画名。
6.做LOADING的时候。推荐RES分3个组以上。第一次加载常用的。其他的放到后台慢慢加。setMaxLoadingThread可以增加线程数。
7.散图用TextureMerger打包成大图最好别超过2048*2048,另外别超过5M,然后使用PNG压缩可以压缩6-8倍以上。
8.粒子特效最好一个场景最多2个,每个的最大粒子数不要超过50个,严重影响部分手机的FPS。
9.用龙骨做动画的时候,请设置龙骨动画的display坐标始终保持在0,0,其他用动画控制。这样在返回一个display时候用scale不会出 问题。
10.接微信API第三方的那个接口。如果确保在微信开发工具里接口没问题。但是始终加载不到数据的时候。请重启电脑。重启编辑器没 用。。。我也不知道为什么。
11.有极低的概率加载资源的时候default.res会遗漏文件。需要手动编辑。