一、命令模式
概述
命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令
将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化
主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适
何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合
优缺点
优点:
- 降低了系统耦合度
- 新的命令可以很容易添加到系统中去
缺点:
- 使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类
1. 各个角色介绍
1.1 命令(Command)
- 定义了执行操作的接口,通常包含一个
execute
方法,用于调用具体的操作
1.2 具体命令(ConcreteCommand)
- 实现了命令接口,负责执行具体的操作。它通常包含了对接收者的引用,通过调用接收者的方法来完成请求的处理
1.3 接收者(Receiver)
- 知道如何执行与请求相关的操作,实际执行命令的对象
1.4 调用者/请求者(Invoker)
- 发送命令的对象,它包含了一个命令对象并能触发命令的执行。调用者并不直接处理请求,而是通过将请求传递给命令对象来实现
1.5 客户端(Client)
- 创建具体命令对象并设置其接收者,将命令对象交给调用者执行
2. UML图
首先创建作为命令的接口 Instruction,然后创建作为请求的 Activity 类。实体命令类 BuyActivity 和 SellActivity,实现了 Instruction 接口,将执行实际的命令处理。创建作为调用对象的类 BrokerInvoker,它接受订单并能下订单
BrokerInvoker 对象使用命令模式,基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令。CommandPatternDemo 类使用 BrokerInvoker 类来演示命令模式
3. 具体例子和代码
角色分配
- Instruction:命令 / 指令
- BuyActivity:购买动作(实现命令接口)
- SellActivity:销售动作(实现命令接口)
- Activity:执行动作
- BrokerInvoker:调用者
3.1 命令 / 指令接口以及实现类
- Instruction
package com.vinjcent.prototype.command;
/**
* @author vinjcent
* @description 命令
*/
public interface Instruction {
/**
* 需要执行的命令
*/
void execute();
}
- BuyActivity
package com.vinjcent.prototype.command;
/**
* @author vinjcent
* @description 购买动作
*/
public class BuyActivity implements Instruction {
/**
* 动作
*/
private Activity activity;
public BuyActivity(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
public Activity getActivity() {
return activity;
}
public void setActivity(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void execute() {
activity.buy();
}
}
- SellActivity
package com.vinjcent.prototype.command;
/**
* @author vinjcent
* @description 销售动作
*/
public class SellActivity implements Instruction {
/**
* 动作
*/
private Activity activity;
public SellActivity(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
public Activity getActivity() {
return activity;
}
public void setActivity(Activity activity) {
this.activity = activity;
}
@Override
public void execute() {
activity.sell();
}
}
3.2 执行动作类
- Activity
package com.vinjcent.prototype.command;
/**
* @author vinjcent
* @description 执行动作
*/
public class Activity {
/**
* 操作名称
*/
private String operationName;
public String getOperationName() {
return operationName;
}
public void setOperationName(String operationName) {
this.operationName = operationName;
}
public void buy() {
System.out.println("Instruction [ Operation: " + operationName + " bought ]");
}
public void sell() {
System.out.println("Instruction [ Operation: " + operationName + " sold ]");
}
}
3.3 调用者类
- BrokerInvoker
package com.vinjcent.prototype.command;
import com.vinjcent.api.utils.CollectionUtils;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/**
* @author vinjcent
* @description 调用者
*/
public class BrokerInvoker {
/**
* 调用者需要执行命令
*/
private List<Instruction> instructions;
/**
* 将命令加入调用者
*
* @param instruction 加入的命令
*/
public void then(Instruction instruction) {
if (CollectionUtils.isEmpty(instructions)) {
instructions = new ArrayList<>();
}
instructions.add(instruction);
}
/**
* 调用者执行命令
*/
public void run() {
for (Instruction instruction : instructions) {
instruction.execute();
}
instructions.clear();
}
}
3.4 测试主函数
package com.vinjcent.prototype.command;
/**
* @author vinjcent
*/
public class Main {
public static void main(String[] args) {
// 构造动作
Activity activity = new Activity();
activity.setOperationName("order");
BuyActivity buyInstruction = new BuyActivity(activity);
SellActivity sellInstruction = new SellActivity(activity);
// 构造调用者
BrokerInvoker broker = new BrokerInvoker();
// 为调用者添加购买、销售指令
broker.then(buyInstruction);
broker.then(sellInstruction);
// 执行指令
broker.run();
}
}
- 测试结果
4. 使用场景
- 认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令; 2、模拟 CMD
注意事项:
系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式