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Egret界面制作
游戏开发中,UI界面的制作是其非常重要的一环,今天我们来学习一下Egret中UI界面的制作。
层级概念
开始之前让我们先想一想游戏中UI需要具有哪些特性:
这里,我们引入一个游戏场景的层级概念。比如游戏中我们控制的角色、NPC、障碍、BOSS等应该在一个场景的层级中活动,这里我们把这一层叫做逻辑层;我们玩家的姓名、头像、血条、得分以及其他操作按钮应该在同一个层级,我们把这一层叫做UI层(UI层应该在逻辑层之上)。一款游戏至少要包含这两个层级。
我在之前的游戏开发中一般将层级分为以下四个层级。
**逻辑层:**主要用来实现游戏中的主逻辑。比如前面实现的《打飞机》游戏,飞机在场景中飞行、发射子弹、飞机和飞机、飞机和子弹之间的碰撞检测等等;比如上一篇中提到的《贪吃蛇》游戏,蛇的移动、吃水果、围堵其他蛇的检测等等,都是在这个层级来实现的。
**UI层:**主要用来实现展示玩家相关信息,玩家操作按钮的展示,事件响应等等, 比如《打飞机》游戏中飞机的飞行距离展示、比如《贪吃蛇》游戏中排行榜的展示(我们上一篇学习笔记中,排行榜是在界面上长期展示的,可以视为UI层的一个展示区域)
**弹出层:**我一般会把弹出窗在一个单独的层级来展示,这样