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原创 使用Lua编写Wireshark解析ProtoBuf插件

使用Lua编写插件解析Wireshark中的ProtoBuf协议

2024-03-16 16:25:55 1546 3

原创 Lua 运行时报:lua unexpected symbol near ‘▒‘ 的问题解决

解决因脚本格式错误运行报错的问题

2022-10-27 15:52:07 5632 2

原创 运行时修改Renderer.material导致内存泄漏问题

这两天在优化项目发现了以前项目里面一个可以优化的地方,同步上来记录一下。首先是发现项目里面同一个模型多次创建drawcall并不会合并,翻阅了一下官方文档找到了原因如下:合并的GameObject模型有顶点数限制,小于900顶点属性或300个顶点GameObject的scale有镜像缩放的不可以材质球使用不同的实例个体也不行光照贴图参数不同的也不行shader里面写了多个pass的也是NO NO NO还有这个:这里说只有Mesh Renderers, Trail Renderers,

2020-12-24 12:45:04 1334 4

原创 vs-code 中导入新的字体

vs-code 中导入新的字体网上搜了一圈发现没有比较清楚的教学。自己研究了一下记录下来,万一自己忘了呢哈哈哈首先准备好自己的字体文件,即是ttf后缀的字体文件,打开是这样子的:点击最上面的安装,先把字体装到windows系统里面。然后在vs-code中找到File -> Preferences -> Settings打开设置界面(也可以点击左下角工具图标再选择Settings再或者直接Ctrl + 逗号)在设置界面中找到Font栏目,并将字体名字填入到最前面就可以啦!(不过要注意,

2020-10-16 14:48:08 9900

原创 toLua 框架调用Esoteric Spine动画库笔记 - Unity

播放Spine动画在骨骼父节点挂载上Skeleton Graphic脚本,如下图所示:然后在lua代码中获取到获取到这个组件,并取得其中的AnimationState字段;因为我拿到的Spine文件里面已经包含了动画,所以这里我有两种方法来播放Spine动画;方法一是直接调取SetAnimation方法,并传入TrackIndex(后面会详细解释), 动画名,是否循环字段来播放对应动画,如下图所示:这里我设置的TrackIndex为0,动画名字是"stand“,并且设置的是不循环。另一个播

2020-08-20 11:40:15 729

原创 Unity性能优化笔记

陆续记录学习到的优化方法以供日后自己和别人参考Animator.SetTrigger...Animator.SetTrigger…如图所示,当我们调用Animator.SetTrigger的时候往往都习惯传字符串作为参数(是我,是我,就是我),这当然是因为穿字符串代码阅读起来直白一些。但是Unity其实不会直接使用这个字符串去索引而是先做一个哈希转换再用结果去索引。当代码里面有大量调用的时候,就会产生很多不必要的转换运算造成性能浪费。解决方法图中亦有说到,就是先自己用Animator.StringTo

2020-07-24 10:06:49 401

原创 观《Unite ShangHai 2019 高川先生 Unity内存》演讲笔记

无意中发现了干货满满的一期演讲视频,废话不多说,开始正题:第一节: 既然要讲Unity的内存详解,那么就先要从什么是内存讲起。高老师从以下三个方面剖析了内存是什么:物理内存虚拟内存内存寻址范围物理内存(:...

2020-03-15 22:06:23 751

原创 Lua中的一些优化笔记

最近正好在重构公司客户端的代码,讲以前残留的C#脚本都从逻辑中剔除然后用Lua脚本实现以方便日后热更需求。重构完之后难免要监控一下性能方面的问题,一边学习网上的资料一边自己测试,总结了以下几点比较简单却实用的优化。(小声逼逼:其实大体上来看Lua的性能优化已经很好了,很多明显的坑时至今日也已经都被踩出来,因此其实并没有太多的性能优化的空间,只能说是一个强迫症的坚持吧)1. 尽量使用本地变量一...

2020-03-08 16:10:59 231

原创 基础常用算法整理(持续更新...)

这里放一些工作或者学习中用上或者遇到的算法1. PingPongLua 中 PingPong算法的实现PingPong 算法数据输出效果图给PingPong算法输入连续递增的自然数会返回0到1之间的递增/递减数值,能够做到在0和1之间来回。当然这个递增/递减的输入中的差值如果大于1的话,返回结果就会在0,1之间直接切换。只有当递增/递减小于1时,才会渐进变化。...

2019-07-30 11:08:02 223

原创 Unity 粒子特效(Particle System)大小自适应和层级的一些问题

Unity 粒子特效(Particle System)大小自适应和层级的一些问题最近工作中使用粒子特效时候发现了两个问题:美术给过来的粒子特效没法跟随挂在UI自适应调整大小粒子特效的层级与UI的交互非常奇怪粒子特效自适应描述:在Unity编辑时使用的16:9的分辨率,一切大小看起来十分契合。但是切换了分辨率或者打开Free Aspect自由调整游戏窗体时,挂在的粒子特效大小就会明显...

2019-07-24 11:46:07 11832

原创 Unity中使用xLua基础

xLua基础篇前置工作:创建好空的Unity工程并导入xLua中的Asset文件夹 (xLua下载地址)加载运行Lua代码在C#中使用xLua主要是通过XLua命名空间中的LuaEnv中的DoString去运行Lua代码,如下图所示:再进一步,就是我们创建一个Resources文件夹,并在里面创建一个HelloWorld.lua.txt文件(这里后缀必须加上.txt才能让Unity和xL...

2019-05-02 16:34:55 3784

原创 Unity Asset Bundle 基础

Asset Bundle 基础一· 给资源上标签要将资源打包成一个asset bundle之前要给对应资源添加asset bundle标签。一般标签创建规则为:文件名+unity3d/ab/assetbundle 后缀。资源有了标签之后,等会我们在代码中调用打AB包的API时,unity就会在整个项目资源文件里面查找拥有标签需要打包的文件,并根据标签打出ab包。注意:Resources 文件夹...

2019-04-27 13:58:53 370

原创 使用MongoDB导出/导入Json文档

使用MongoDB导入和导出Json文档最近项目需要,所以研究了一下Mongodb对于文档的导出和导入,因为只用到了json格式所以这里仅仅介绍对json文档的导出和导入导出导入的两种方法:MongoDB Compass界面操作Mongo Shell 命令行操作1. MongoDB Compass因为这个有可视化窗口,操作非常直接,详情见下图:第一步,创建对应的Collectio...

2019-03-09 11:04:11 16703 5

原创 IBM Watson SDK for Unity基础使用教程

IBM Watson SDK使用教程前言使用步骤:1. 注册并从IBM Cloud官网获取授权资料2.接入SDK到Unity中功能快捷键合理的创建标题,有助于目录的生成如何改变文本的样式插入链接与图片如何插入一段漂亮的代码片生成一个适合你的列表创建一个表格设定内容居中、居左、居右SmartyPants创建一个自定义列表如何创建一个注脚注释也是必不可少的KaTeX数学公式新的甘特图功能,丰富你的文章...

2018-12-25 22:58:02 1191 1

原创 基础排序算法学习笔记(持续更新...)

基础排序算法(持续更新…)前辈们教导我:“算法和数据结构之余我们程序员就好比任督二脉之余习武之人。掌握扎实的算法和数据结构基础就好比打通了任督二脉的武侠,练起功来那可是事半功倍滴。”于是作为程序员小鸟,亦是不敢稍有松懈,特建立此笔记文档巩固近来所学并方便日后复习,也或许可以帮到同在学习的小鸟们。冒泡排序 冒泡排序的核心思想就是拿到数组最末尾的数,跟它的上一位数比较大小。如果当前...

2018-09-13 22:08:46 277

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