运行时修改Renderer.material导致内存泄漏问题

这两天在优化项目发现了以前项目里面一个可以优化的地方,同步上来记录一下。

首先是发现项目里面同一个模型多次创建drawcall并不会合并,翻阅了一下官方文档找到了原因如下:
在这里插入图片描述

  1. 合并的GameObject模型有顶点数限制,小于900顶点属性或300个顶点
  2. GameObject的scale有镜像缩放的不可以
  3. 材质球使用不同的实例个体也不行
  4. 光照贴图参数不同的也不行
  5. shader里面写了多个pass的也是NO NO NO
    还有这个:
    在这里插入图片描述
    这里说只有Mesh Renderers, Trail Renderers, Line Renderers, Particle Systems, 和 Sprite Renderers会合并。其他诸如Skinned Meshes,Cloth等都不会合并。

简单看下来就是合并drawcall条件相当严峻。我们项目的模型都是使用的Skinned Mesh Renderer,这就解释了为什么我同一个鱼模型复制了N份就有N倍的drawcall。目前还没有找到好的相关的优化,如果各位有好的建议欢迎留言,感谢!

接着我就对运行时修改renderer的材质做了对比测验

测试描述:

在一个新的空工程中拖入我的模型,并写了简单的脚本生成300个复制体并每一定时间间隔(3秒)去修改鱼的颜色。

工程A:直接修改renderer.material.color字段
工程B:缓存两个材质球,他们唯一的区别就是颜色一个是白一个是红。然后要修改颜色的时候动态的切换renderer.material。注意,是切换,不是修改。

结果:

工程A:
在这里插入图片描述
CPU 内 存 GPU
在这里插入图片描述

工程B:
在这里插入图片描述
CPU 内 存 GPU
在这里插入图片描述

结论:

尽可能避免在运行时修改renderer的材质球。
可以通过shader或者切换材质球等方法实现。

引用

UNITY Draw call batching官方文档

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