运行时修改Renderer.material导致内存泄漏问题

博客探讨了Unity项目中优化Drawcall的问题,特别是SkinnedMeshRenderer导致的无法合并。文章指出,由于顶点限制、镜像缩放、材质球差异等因素,模型的Drawcall合并条件苛刻。通过实验比较了运行时直接修改renderer.material.color与切换材质球的方法,结果显示后者对资源消耗更优。建议尽量避免运行时修改材质球,并提倡使用shader或切换材质来优化。

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这两天在优化项目发现了以前项目里面一个可以优化的地方,同步上来记录一下。

首先是发现项目里面同一个模型多次创建drawcall并不会合并,翻阅了一下官方文档找到了原因如下:
在这里插入图片描述

  1. 合并的GameObject模型有顶点数限制,小于900顶点属性或300个顶点
  2. GameObject的scale有镜像缩放的不可以
  3. 材质球使用不同的实例个体也不行
  4. 光照贴图参数不同的也不行
  5. shader里面写了多个pass的也是NO NO NO
    还有这个:
    在这里插入图片描述
    这里说只有Mesh Renderers, Trail Renderers, Line Renderers, Particle Systems, 和 Sprite Renderers会合并。其他诸如Skinned Meshes,Cloth等都不会合并。

简单看下来就是合并drawcall条件相当严峻。我们项目的模型都是使用的Skinned Mesh Renderer,这就解释了为什么我同一个鱼模型复制了N份就有N倍的drawcall。目前还没有找到好的相关的优化,如果各位有好的建议欢迎留言,感谢!

接着我就对运行时修改renderer的材质做了对比测验

测试描述:

在一个新的空工程中拖入我的模型,并写了简单的脚本生成300个复制体并每一定时间间隔&

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