Unity ShaderLab 框架全解析3 —— Custom Shader GUI

这篇博客是Unity ShaderLab框架全解析系列的第三部分,主要介绍如何创建自定义Shader GUI,以便更好地展示和控制shader的属性。通过示例说明了如何定义一个继承自ShaderGUI的类,并在Shader中指定该类,利用Unity的编译指令控制shader的变体,实现特定效果。文章还提及了自定义表面着色器和控制关键字REDIFY_ON的应用,虽然目前尚未深入实践,但为后续复杂实现奠定了基础。

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Unity ShaderLab 框架全解析3

该系列主要是根据Unity官方文档和个人搜集的知识对Unity ShaderLab框架进行总结,比较基础,用于提高知识学习、复习的效率。对于文中给到的文章链接的作者表示感谢

Custom Shader GUI

有时shader的一些属性数据无法在编辑器面板上很好的展示出来,所有Unity允许用户自定义shader的显示面板,比如增加其他的控制方式。

在ShaderLab的Subshader外写下如下语句:

CustomEditor "name"

Unity会自动寻找名为“name”的类,该类需要继承自ShaderGUI 类,每一个定义上述语句的shader都会实例化一个“name”类的实例并执行里面的代码。

下面根据个人理解解释一下官方案例:

自定义的表面着色器

Shader "Custom/Redify" {
   
    Properties {
   
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {
   }
    }
    __SubShader__ {
   
        Tags {
    "RenderType"="Opaque" }
        __LOD__ 200
        
        CGPROGRAM
        
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