Unity ShaderLab 框架全解析4-1 —— Pass(结构、Tag、State Set-up)

Unity ShaderLab 框架全解析4-1

该系列主要是根据Unity官方文档和个人搜集的知识对Unity ShaderLab框架进行总结,比较基础,用于提高知识学习、复习的效率。对于文中给到的文章链接的作者表示感谢

Pass

Pass可以说是ShaderLab当中比较重要的组成部分,当中包含着渲染核心——着色器(当然这里以顶点-片段着色器为例,表面着色器虽然没有Pass,但本质上也是顶点-片段着色器的封装)

一个Pass的基本结构如下(对应解释在代码注释中给到):

Pass
		{
   
			Name "name"//可以定义Pass名(可以不定义),便于以后在其他Subshader当中复用该Pass
			
			//Pass特有的Tags
			Tags{
   ……}			

			//渲染状态设定区域
			//使用一系列指令设定Pass的渲染方式,具体指令下方会进行整理
			//……
			
			
			//用CGPRGRAM和下面的ENDCG包围的代码即顶点和片段着色器,这里也可以使用其他Shader语言比如HLSL/GLSL
			//例如HLSLPROGRAM和ENDHLSL
			CGPROGRAM 
			
			#pragma vertex vert//定义顶点着色器函数
			#pragma fragment frag//定义片段着色器函数
			
			//顶点着色器函数参数输入结构体
			struct a2v 
			{
   
		
			};
			//片段着色器函数参数输入结构体
			struct v2f
			{
   

			};

			//顶点着色器函数
			v2f vert (a2v v)
			{
   
			
			}
			
			//片段着色器函数
			fixed4 frag 
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