canvas基础

一,canvas1,
canvas基本用法
canvas是h5的一个新标签呢,画布标签
语法:
您的浏览器不支持canvas,请升级
canvas元素创建一个固定大小的画布,公开了一个或多个图形上下文(渲染图像的一个对象),图形上下文可以绘制和处理要展示的内容,图形上下文有2种,2D和3D,我们主要学习2D,3D上下文兼容性太差,webGL就是3D上下文注:canvas元素宽高只能在元素内部设置,不能使用css设置宽高
使用方式:
1) 获取元素:var canvas = document.getElementById(‘canvas’);
2) 获取上下文tvar ctx = canvas.getContext(‘2d’);
使用ctx的各种方法进行绘制,使用的不是canvas的方法
eg:ctx.fillRect();
2, 矩形基本语法:
1) 绘制一个实心矩形
ctx.fillStyle = ‘cyan’;//填充颜色
ctx.fillRect(10,10,50,20);//绘制
2) 绘制空心矩形
ctx.strokeStyle = ‘green’;
ctx.lineWidth=’5’;
ctx.strokeRect(70,10,50,20);
参数含义:
参数1:矩形的x值,距左边距离
参数2:矩形的y值,距上边距离
参数3:矩形的宽度
参数4:矩形的高度
3, 路径
路径:路线,路径是没有fill,只有stroke,没有填充,只有描边,但是如果路径封闭,就可以给封闭的空间添加填充色
注意:路径结束时必须写fill(),stroke()才能将路径渲染出来,否则出不来任何内容
4, 圆弧
ctx.arc(x,y,r,startAngle,endAngle,t/f);
按照顺/逆时针在(x,y)的位置绘制一个半径为r的圆弧,该圆弧从startAngle角度开始到endAngle角度结束
圆心:x
半径:y
开始角度:startAngle
结束角度:endAngle
方向:true 逆时针 / false逆时针
5,绘制图片
ctx.drawImage(image,sx,sy,sw,sh,dx,dy,dw,dh);
* 参数1:要被绘制的图片
* 参数2,3: 要绘制图片的切片位置
* 参数4,5:绘制图片切片大小
* 参数6,7:将切片在画布上展示的位置
* 参数8,9:切片在画布上展示的大小
6,擦除画布内部ctx.clearRect(x,y,w,h);
* 参数1,2:从哪个位置开始擦除
* 参数3,4:擦除多大区域
常用的:
* ctx.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

二,canvas动画原理图片绘制在画布上,也就是被画布像素化,一个元素要运动,必须擦除;
重新绘制原理:绘制一帧 -> 擦除 -> 重绘 -> 重绘….
总结:画布上的内容都是像素化的,但是我们可以通过一个js变量一直持有一个对象,更改这个对象的属性,然后重新绘制这个对象,实现运动效果我们可以使用面向对象的思维设计canvas每一个对象必须要有的方法:update。render

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