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转载 精简UE5贴图重复率

Part1方法一:噪波纹理叠加效果对比:未处理已处理Part2处理方案如下:一、首先确保使用的贴图为高质量贴图,不带有特殊的印记,如果贴图本身带有特殊的纹理,则很难处理,例如下方贴图中包含特有的破损标记,则很难处理。而此类贴图处理是效果不好而此类贴图处理是效果非常好二、准备一张合适的噪波贴图在材质编辑器中复制三份,分别和坐标纹理做一个乘法,乘以不同系数,将其分成小纹理、中纹理和大纹理三个素材。将这...

2023-01-27 20:08:51 1

转载 解剖像素流5.0.4源码

Part1前言和官方臃肿不堪的像素流SDK相比,我们在官方的基础上做了大量的优化和精简,开发出了轻量、零依赖、开箱即用的软件套装,项目持续开发了2年,禁受住了大量的压力测试,收获了许多社区文档和用户反馈,完全开源免费。https://github.com/inveta/peer-streamPart2底层架构:WebRTC欲将后端 UE5 的画面同步到前端页面上,需要在即时音视频通讯领域寻找相关技...

2023-01-23 08:08:30 7

转载 请取件| 基于UE5的鼠标平移垂直同步算法

Part1前言最常见的鼠标平移算法是平行于水平面(地面)的:无论相机视角如何,平移时,相机的世界Z值始终不变,因为绝大多数场景都是在观察地面上的物体,而人类的行走总是平行于地面的。但是本文要介绍的另一种小众的平移算法则平行于视锥体的截面,平移时,相机的本地X值始终不变,平移面始终垂直于相机的方向,这种鼠标平移算法适用于空间类的场景,比如观察一堆无人机的飞行轨迹。区别于“地面类”的平移,“空间类”平...

2023-01-22 20:08:44 7

转载 三维建模,让地理数据穿越时空

Part1前言本文主要介绍如何在三维建模的时候携带地理信息坐标,从而使得模型具备空间定位能力,为后续的地理数据应用提供支撑。Part2地球在人类早期观察,因为科技水平的限制,才会根据经验,有了天圆地方的世界观。但是在公元前三世纪左右,古希腊的学者就对这个说法提出了质疑,并且通过各种精妙的手段证明了地球是个球体。但是我们的三维模型的坐标只有(x,y,z),如何让模型具备地理信息呢?Part3东北天坐...

2022-12-19 08:08:20 22

转载 DLSS技术有多强?游戏帧数提升利器!

Part1前言DLSS深度学习超级采样(Deep learning super sampling)目前最新版本是2.3,是英伟达开发的一种图像缩放技术,可实时用于视频游戏中,这种技术利用深度学习将较低分率的图像缩放为更高分辨率的图像,以便在更高分辨率的计算机显示器上显示。DLSS技术的主要好处是可以提高游戏的帧速率,还可以选择不同的DLSS模式,质量、平衡、性能和超级性能模式。Part2原理DLS...

2022-12-18 20:08:01 266

转载 10分钟搭建微信抽奖小程序

Part1前言最近有一个需求,需要开发一个小程序用作圣诞节抽奖,不过本人零基础小程序开发经验。之后开始调研开发思路,后来发现了腾讯云微搭低代码平台,通过其模板应用,可以以非常快的速度完成业务开发。Part2实现步骤在微搭网站找到https://console.cloud.tencent.com/lowcode/template/index应用开发--》模板安装抽奖模板。之后在应用中,会出现两个应用...

2022-12-16 20:08:52 177

原创 从零开始搭建kafka开发环境

Part1前言最近选用kafka作为消息缓存,来低于大流量的数据。Kafka是一种高吞吐量的分布式发布订阅消息系统,有如下特性:通过O(1)的磁盘数据结构提供消息的持久化,这种结构对于即使数以TB的消息存储也能够保持长时间的稳定性能。高吞吐量 即使是非常普通的硬件Kafka也可以支持每秒数百万的消息。本文主要介绍如何搭建kafka的开发环境,用来开发验证。Part2安装docker compose...

2022-12-11 08:08:02 29

转载 UE的rtsp插件崩溃过程排查

Part1前言Invideo插件是一个UE5的rtsp视频播放插件,当然还可以播放主流的其他视频协议。其开源地址如下https://github.com/inveta/InVideo。前段时间有网页反馈使用该插件进行播放视频的时候会有偶发程序崩溃。Part2问题排查当看到留言之后,其实并没有什么排查思路。后续这位网友有加了我们qq技术交流群:681464378给出了更加详细的信息描述。并且强调在大...

2022-12-10 22:08:31 49

转载 Invideo插件崩溃怎么办? 认准Inveta修复专家

Part1前言Invideo插件是一个UE5的rtsp视频播放插件,当然还可以播放主流的其他视频协议。其开源地址如下https://github.com/inveta/InVideo。前段时间有网页反馈使用该插件进行播放视频的时候会有偶发程序崩溃。Part2问题排查当看到留言之后,其实并没有什么排查思路。后续这位网友有加了我们qq技术交流群:681464378给出了更加详细的信息描述。并且强调在大...

2022-12-10 22:08:31 17

转载 强者来袭:UE5像素流peer-stream Stars数量突破三位数

Part1前言peer-stream是inveta团队开源的UE5像素流组件,与EpicGame为像素流设计的SDK相比,peer-stream.js是一个轻量级的WebRTC库,具有0依赖性,包含前端组件(使用WebComponents API)和信令服务器(使用NodeJS)。peer-stream.js:用于播放器的浏览器SDK。signal.js:node.js信令服务器。.signal....

2022-12-08 20:08:27 88

原创 新手入门gopacket

Part1前言gopacket是谷歌开源的一款抓包库,为go语音提供了处理网卡包的能力。其底层基于libpcap。github地址https://github.com/google/gopacket。本文主要从一个新手的角度从零开始使用该库。Part2go环境搭建下载地址https://golang.google.cn/doc/install安装之后,输入go version即可查看版本号vsc...

2022-12-06 08:08:30 82

转载 airsim:体验在虚幻世界中“自由飞行”

Part1前言airsim是微软开源的一款基于虚幻引擎的无人机、汽车的模拟器。可以使用主流的飞行控制器进行软件仿真模拟。其基于虚幻引擎插件开发,可以简单的放置在任意虚幻引擎场景中。本文主要对其使用和结构进行了简单研究。Part2初次使用我们可以直接下载虚幻引擎提供的编译好的场景,地址如下:https://github.com/Microsoft/AirSim/releases之后随便选择一个场景即...

2022-12-05 08:08:42 68

转载 inveta社区!UeIssue来为你指点迷津

Part1前言inveta社区目前的技术交流方式主要集中在qq群和微信群,但是有点技术问题,往往短期无法讨论出很好的结论。另外,在群里面交流,也不利于技术的沉淀。为了解决上面的问题,我们提议建立一个技术交流的仓库,通过Issue来进行技术交流。Part2UeIssue简介本仓库(https://github.com/inveta/UeIssue)为Invete团队以及其群友一起支持的免费的问题解决...

2022-12-04 20:08:40 16

原创 用代码模拟人工操作浏览器

Part1前言有时候有一些浏览器操作的场景,非常枯燥,而且需要定期去点击。最近研究了一下如果通过代码实现模拟人工操作。整个技术方案基Puppeteer进行。Puppeteer 是一个 Node 库,它提供了一个高级 API 来通过 DevTools 协议控制 Chromium 或 Chrome。Puppeteer 默认以 headless 模式运行,但是可以通过修改配置文件运行“有头”模式。Par...

2022-11-23 20:08:52 47

转载 fbx模型实现顶点偏移

Part1前言有些建筑模型,建模的时候坐标采用高斯投影的方式来设置,这样会导致模型的顶点非常之大。导入到3dmax软件之后,由于其按照float精度进行渲染,从而造成渲染的模型抖动等问题。这里提出一种思路,通过将模型顶点统一进行偏移,从而解决在3dmax中渲染精度问题。Part2fbx精度通过如下定义可以看出fbx其实是双精度的。classFBXSDK_DLLFbxVector4:publ...

2022-11-02 08:08:53 47

转载 视频无法输出?来一键安装InVideo插件

Part1前言在虚幻引擎程序运行时,如果将画面保存为mp4的文件?通过InVideo插件的一个函数即搞定。本文主要介绍其实现思路。Part2UGameViewportClient游戏视区(FViewport)是平台特定渲染、音频和输入子系统的高级抽象接口。GameViewportClient是引擎与游戏视口的接口。为每个游戏实例创建一个GameViewportClient。我们能看到的画面都可以通...

2022-11-01 20:08:42 36

转载 【干货】2000国家大地坐标系转换指南!

Part1前言2000国家大地坐标系,是我国当前最新的国家大地坐标系。本文主要研究经纬度的大地2000坐标与高斯-克吕格投影坐标之间的转换。Part2高斯克吕格投影我国的地形图采用高斯-克吕格平面直角坐标系。RTK测量常用的中央子午线是3度带,我国版图在3度带里共计22带(24~45带),用经度表示即72°-135°。所以在我国用RTK测量,中央子午线经度设置都要这个范围里面。Part3在线转换网...

2022-10-31 08:08:49 1833 1

原创 基于DPlayer的原生flv和hls播放

Part1前言著名的hls.js和flv.js可以分别支持hls协议和flv协议的播放。两个库地址如下https://github.com/bilibili/flv.jshttps://github.com/video-dev/hls.js但是我现在需要一个库同时支持hls和flv协议播放,这里推荐一个库DPlayerhttps://github.com/DIYgod/DPlayer本文主要研...

2022-10-30 08:08:17 242

转载 四参数 炫出不一样的坐标系

Part1前言两个不同的二维平面直角坐标系之间转换通常使用四参数模型,四参数适合小范围测区的空间坐标转换。本文主要研究已知四参数的情况下,如何进行坐标系的互相转换。Part2定义四参数有如下几个参数△X,△Y,旋转角度a,尺度因子m.分别含义如下1、两个坐标平移量(△X,△Y),即两个平面坐标系的坐标原点之间的坐标差值。2、平面坐标轴的旋转角度a,通过旋转一个角度,可以使两个坐标系的X和Y轴重合在...

2022-09-28 08:08:17 127

转载 demo 让你的三维动起来

Part1前言INVETA三维可视化demo工程集成了数字孪生中的常用元素:POI点、轨迹路线、区域轮廓、围栏高亮、Bézier路径、特效、地标模型、分层建筑等。GitHub地址如下:https://github.com/inveta/demo ,目前正在持续更新,陆续地推出新的可视化基本图元。在以上所有的基本图元中,最常用的就是POI点了,之前也介绍过很多POI的实现原理,本文着重介绍下在UE5...

2022-09-27 22:08:34 61

转载 UE5--我要成为建模大师

Part1前言UE5中建模模式可以辅助做一些基本的模型操作,省去了简单修改一下模型都要导到其他DCC软件中的麻烦。如果修改ue5中的模型,请先关闭ninateue将所有模型以三角形计算,尤其建模模块中,没有四边形和多边形的概念,三角形是ue内建模基础,因此,最低层次的编辑工具围绕三角形和顶点开展但是引擎支持划分和编辑多边形组,从而方便对一组三角形集合进行编辑。Part2分类类别说明形状(Shape...

2022-09-26 08:08:03 413

转载 当PS遇上Sketch 竟是棋逢对手

Part1前言设计行业的发展日新月异,设计工具也层出不穷,面对这么多的设计软件,一个新手设计师很难搞明白要从哪里开始学起。还有很多在线协同工具,比如Mastergo、Figma、即时设计,那这些设计软件到底哪个好?下面我们仅简单对比分析一下PS和Sketch这两款设计工具,看看它们谁能更胜一筹。Part2简介PS是Adobe公司开发的图像设计及处理软件,以其强大的功能备受用户青睐。它是一个集图像扫...

2022-09-25 22:08:56 55

转载 紧急!UE5插播一条安防视频

Part1前言在用UE5进行项目开发的时候,进程需要进行安防视频的播放,如rtsp的视频流。本文针对这一需求,开发了基于UE5的InVideo插件,使用了安防视频的播放。Part2实现思路视频流的获取基于opencv库实现,之后将获取的数据转成Texture2D对象,再通过Image组件进行更新播放。另外,为了提高渲染的性能,我将所有的操作都移植到子系统进行,从而避免game线程卡主,影响整体渲染...

2022-09-24 08:08:45 473 1

转载 谁能拒绝这款UE5配置文件呢?

Part1前言在使用UE5开发应用的时候,为了让连接的数据库IP、服务IP适应各种部署情况,经常使用配置文件来存储这些数据。本文旨在简化配置文件的使用,通过使用同一个函数即可适应编辑器模式和运行时模型,并且简化了配置文件的维护。项目开源地址:https://github.com/inveta/InConfigPart2使用方法1设置配置文件目前支持字符串和整数的配置文件读写。通过调用蓝图方式,可以...

2022-09-23 20:08:27 47

转载 快 别闪了~层级纹理来了

Part1前言最近在使用UE5时,遇到一个模型闪烁的问题,闪烁地方是6边形蜂窝网,采用遮罩材质实现蜂窝效果。如下图由于蜂窝网格间距小,在视口中,距离摄像机稍远就会产生闪烁。蜂窝材质如下Part2解决思路结合实际,在现实中远处也看不到密集的小孔,所以处理成远离摄像机孔洞消失,近显示。因此解决思路有2:模型添加LOD,改变LOD1的相应材质利用层级纹理使遮罩贴图模糊模型LOD只需调节好模型与摄像机的...

2022-08-31 08:08:39 82

转载 “喂,是函数嘛 ?我是http,我需要帮助 ”

Part1前言http请求是最常见的通信协议,本文主要介绍了如何基于UE5的HTTP插件实现仅仅通过一个蓝图函数即可实现http客户端请求。Part2HTTP插件调用流程本章介绍http插件的使用流程。1增加依赖在Build.cs中添加插件的依赖PrivateDependencyModuleNames.AddRange(newstring[]{"HTTP"});2头文件引用#include...

2022-08-30 22:08:34 58

转载 召集开源插件,唤醒demo工程

Part1前言前段时间,我们开源了一些围绕着UE5的像素流构建数字孪生系统的插件,陆续收到不同同学反馈,如何使用这些插件,所以我们做了一个项目demo。整个demo是一个完整的示例工程,包括并集成了单例插件、像素流sdk、动态效果插件等等,非常适合作为构建智慧园区、智慧城市等项目的参考。先将之前开源的插件做一下回顾1、像素流sdk,从官方demo中提炼而出的轻量级js开发包,可以帮助轻松进行前端像...

2022-08-21 08:08:27 75

转载 用一个函数撬动整个Json

Part1前言UE5在蓝图中处理json字符串,目前主流的方案有两种,一种是官方提供的插件Json Blueprint Utilities另外一种是使用VaRest插件但是这两种插件在处理json的时候,都考虑的是适配所有情况的sjon解析,所以导致解析json的代码非常长。本文主要介绍一种思路,将json字符串与蓝图结构体进行映射,从而只需要一个函数即可完成json数据的处理。Part2实现思路...

2022-08-20 20:08:58 49

转载 实现建筑分层,UE5技术如此简单

Part1前言在进行建筑可视化项目的时候,我们往往会遇到需要查看建筑每一层楼里面的信息的需求,这时候我们就需要对建筑模型进行分层处理,从而到查看每层楼里的信息以及楼层之间相互切换的要求。如果出现场景里面楼层比较多的情况,我们也不可能针对每栋楼的模型都进行一些重复的处理,这样大大降低效率,所以我们想着去开发一些小工具,设定一些规则,让我们能经过简单的配置就能达到分层的效果。Part2实现思路Revi...

2022-08-18 08:08:15 233

转载 Revit--建筑业的常驻嘉宾

Part1前言Revit是Autodesk公司一套系列软件的名称。Revit系列软件是为建筑信息模型(BIM)构建的,可帮助建筑设计师设计、建造和维护质量更好、能效更高的建筑。Revit是我国建筑业BIM体系中使用最广泛的软件之一。Part2界面功能分区工具栏:所有的功能、命令都是在这里属性参数:调节模型参数,大小,材质,更换模型预设项目浏览器:类似于大纲视图视图操作:主要的操作区域Part3快捷...

2022-08-17 23:08:33 254

转载 Houdini-数字世界的建模大使

Part1前言Houdini (电影特效魔术师) Side Effects Software的旗舰级产品,是创建高级视觉效果的有效工具。Houdini被广泛应用与影视、游戏开发、图形设计和虚拟现实等领域。在影视领域可以在紧迫的期限内创建更多镜头,同时使用 Houdini的基于程序节点的工作流程实现故事片质量。体验前所未有的灵活性和控制力,以提高您的创造力和生产力。在游戏领域,游戏开发者面临着构建包...

2022-08-15 08:08:10 130

转载 布线与卡线塑造“超模”

Part1前言模型布线指的是模型的拓扑结构,常用于场景道具、动画、硬表面等领域,尤其是角色动画,对模型布线的要求很高,对五星点的多少也是有很高的要求,所以优化布线是制作高模的必修课。优化布线就是在模型上改变原有线段的布局,从而达到我们想要的一个效果的方法?Part2不合理布线在制作场景道具的时候,最好不要有多边面,尽量都是四边面和三边面,虽然在Max里对边边面的要求不是很...

2022-08-14 23:08:29 45

转载 我的 “地形” 我做主

Part1前言地形是一般场景制作的基础,而地形材质又是地形制作的核心。本文主要解决地形材质相关基本概念。Part2节点MakeMaterialAttributes,材质中的材质节点,把对应通道连接到这个节点LandscapeLayerBlend,地形材质中用于分层的节点材质属性里勾选 Use Material Attributes,可以使材质合并成一个节点,变成只有一个输...

2022-08-02 08:08:17 59

转载 快看!UE5蓝图宝典

Part1前言本文是inveta团队整理的关于UE5的蓝图相关概念和使用方法,适合蓝图初学者入门。Part2基本概念1GameInstance (游戏实例)它的生命周期是,游戏开始一直到游戏结束都一直存在,所以用它可以实现共享不同关卡中的数据我们可以在上图中的游戏实例类里面更改自定义的游戏实例类。2GameMode(游戏模式)游戏一些玩法,游戏的特性,该游戏关卡中的一些特...

2022-08-01 20:08:23 847

转载 开源篇-UE5实现动态POI点

Part1前言POI点是三维可视化中最常用的一类视觉效果,传统的POI点就是在屏幕空间(大小与距离无关)中画一个二维图形,通过一条引脚指向三维空间中的某个点,并在旁边配一些文字信息来描述这个点,高效地传递信息,比如下面这种:但这种毕竟是静态的POI图标,有时候为了更好的视觉体验,需要一些动态的POI特效,这就需要全新的设计思路了,我们考察了市面上主流的动态POI特效,大致...

2022-07-23 20:08:55 261

转载 开源篇--精准定位 模型重心坐标

Part1前言模型重心坐标就是在模型正中心那个点的坐标。本文介绍一种方法,可以通过代码的方式自动获取模型重心坐标。本方式适用于常用的所有模型。Part2重心坐标我们都学过初中几何,可以知道三角形重心是三角形三条中线的交点。当几何体为匀质物体时,重心与形心重合。下图中O为三角形的重心。换算成笛卡尔坐标系三角形三个顶点为(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3)那么重心坐...

2022-07-21 08:08:10 90

转载 UE像素流,来颗“减肥药”吧!

Part1前言像素流是虚幻引擎UE5提供的前后端分离框架:服务器运行UE5,前端渲染UI,中间传输视频流。这样,即使是无显卡的低端电脑或手机也能访问运行着UE5的服务器。但是UE官方的像素流代码库非常臃肿,文档匮乏,难以直接使用,我们将其改造成轻量版的,开箱即用的像素流前端库以及信令服务器,地址:https://github.com/inveta/peer-stream。...

2022-07-03 20:08:24 206 3

转载 重磅来袭--UE5的开源数字孪生解决方案

Part1前言Inveta团队是一支由建模、美术、UE5组成的年轻团队。今天我们决定开源一套基于UE5的数字孪生解决方案。整个开源方案不是一个项目,而是由一系列UE5的插件、像素流js的sdk、示例工程组成。整个开源方案可以应用于智慧城市、智慧园区、三维可视化等领域。开源项目地址:https://github.com/invetaPart2为什么要做开源我们团队几个核心成...

2022-06-30 08:08:20 2068

转载 拾光机器--Gamma

Part1前言我们所有存储的照片都不是真实的。照片的亮度都是经过Gamma编码换算过的。关于图片的颜色模型可以参考上一篇:颜色模型HSB-这么强大的工具,你居然还不知道?如果没有Gamma编码,我们将看不到照片中的阴影,这是为什么呢?今天我们来研究一下Gamma。Part2模拟信号与数字信号模拟信号是指信息参数在给定范围内表现为连续的信号。或在一段连续的时间间隔内,其代表...

2022-06-24 08:08:58 47

转载 颜色模型HSB-这么强大的工具,你居然还不知道?

Part1前言所有的颜色体验都可以从三个维度来描述:色调(hue)、饱和度(saturation)和明度(brightness),简称HSB模型。HSB色彩模式以人类对颜色的感觉为基础,描述了颜色的三种基本特性。它以色度(H)、饱和度(S)和亮度(B)来描述颜色的基本特征,为将自然颜色转换为计算机创建的色彩提供了一种直接方法。用好HSB模型,可以帮我们设计出更好符合审美的...

2022-06-23 08:08:42 364

基于Dplayer的原生flv和hls使用demo

基于Dplayer的原生flv和hls使用demo

2022-10-29

open3mod.zip

是个安装包,直接安装就可以使用,可以查看FBX,DXF,Collada,Obj,X,PLY,3DS,LWO,LWS,STL等多种模型格式

2020-06-27

rabitmq381_erlang221.zip

https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/103678862 考虑国内下载慢,上传了windows的rabitmq+erlang环境

2019-12-24

mygeowebcache-1.5.3-war.zip

参考博客 https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/103547270

2019-12-15

rgb24保存为Bmp

参考下面博客: https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/84999548

2018-12-14

基于directsound播放pcm

博客地址:https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/81950761

2018-08-22

ffmpeg之H265解码

博客地址: https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/81839672 使用ffmpeg解析H265

2018-08-19

ffmpeg之pcm转AAC

博客地址https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/81606813 使用ffmpeg把pcm转成AAC

2018-08-12

g711编码转换成pcm编码

把g711转换成pcm格式详情见博客 https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/81432854

2018-08-05

wav文件封装pcm编码格式

具体wav文件分析见博客: https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/81158328

2018-07-22

sps解析图像长和宽

博客地址: https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/80733405 vs2017 C#实现了sps解析视频长和宽

2018-06-23

ps解析H264

把示例采用VS2017开发,C#语言实现PS流解析出H264数据 可以参考博客:https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/80385088

2018-05-26

websocket发送裸H264到Html5解码

通过websocket传输裸H264到网页通过html5 video标签解码 参考博客https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/80372580

2018-05-19

基于C#net4.5实现最简单的websocket客户端和服务端

本文基于C#实现的websocket简单的客户端和服务端 博客地址:https://blog.csdn.net/g0415shenw/article/details/80365554

2018-05-18

Nlog的使用测试

本测试demo,简单的介绍了nlog日志的使用方法,包括配置文件的设置。

2018-05-16

基于C#实现onvif协议之云台控制

基于vs2017 开发,C#实现onvif协议之云台控制,直接可以编译通过。

2018-05-08

基于C#的onvif协议之抓图

本demo,基于vs2017开发,采用C#开发语言,实现了onvif协议之抓图功能

2018-04-25

基于wcf实现的onvif客户端

基于wcf实现的onvif客户端,通过wsdl生产代码,在通过wcf直接调用,程序通过vs2017编译通过,。

2018-04-24

onvif2.0珍藏版

ONVIF规范中设备管理和控制部分所定义的接口均以Web Services的形式提供。为了引进网络视频服务,ONVIF规范包含了所有的XML及WSDL(Wed Service Description Language)的定义。

2018-04-24

RFC3550中文版

开发gb28181的同学可以参考此文档,rtp的定义以及各式介绍

2018-03-09

tcp传输RTP流文档RFC4571

gb28181关于tcp传输rtp流可以参考此文档,不过是英文版的

2018-03-09

sip协议中文本RFC3261

本文档适合开发GB28181的同学、或者对sip有兴趣的同学

2018-03-09

基于VS2017开发的XML序列化和反序列化实例

序列化和反序列化思路是通过一个类来映射XML,XML里面的元素,都被映射到类的成员变量。 业务处理不直接面对XML,而是面对类进行操作。反序列化是指把XML解析出来的类,序列化是指把类转换成XML字符串。所以我们的XML解析只需要写出两个函数就搞定了,一个是把类转出XML字符串的函数,一个是把XML字符串的函数转换成类的函数。

2018-02-15

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