3D游戏编程与设计作业——粒子系统

一、作业要求

参考 http://i-remember.fr/en 这类网站,使用粒子流编程控制制作一 些效果, 如“粒子光环”

二、实现效果

粒子系统-CSDN直播

三、整体代码

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Ring : MonoBehaviour
{
    public ParticleSystem _particleSystem;      // 粒子系统对象。
    public int maxParticleNumber = 10000;       // 发射的最大粒子数
    public float pingPong = 0.5f;              // 游离范围
    public float particleSize = 0.05f;          // 粒子的大小
    public float maxRadius = 10, minRadius = 5; // 粒子旋转半径范围
    public float particleSpeed = 0.05f;         // 粒子运动的速度

    private float[] particleAngles;         // 每个粒子的位置偏移角
    private float[] particleRadius;         // 每个粒子的运动半径
    private float time = 0;
    private ParticleSystem.Particle[] particleArray;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 初始化粒子数组、粒子角度数组、粒子半径数组
        _particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>();
        particleArray = new ParticleSystem.Particle[maxParticleNumber];
        particleAngles = new float[maxParticleNumber];
        particleRadius = new float[maxParticleNumber];

        // 初始化粒子系统
        _particleSystem.startSpeed = 0;
        _particleSystem.loop = false;
        _particleSystem.maxParticles = maxParticleNumber;
        _particleSystem.Emit(maxParticleNumber);            // 发射粒子
        _particleSystem.GetParticles(particleArray);

        // 初始化各粒子位置
        for (int i = 0; i < maxParticleNumber; i++)
        {
            // 随机生成每个粒子距离中心的半径,同时希望粒子集中于平均半径附近
            float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;
            float rate1 = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);
            float rate2 = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);
            particleRadius[i] = Random.Range(minRadius * rate1, maxRadius * rate2);
            // 设置粒子大小
            particleArray[i].startSize = particleSize;
            // 随机生成每个粒子的角度
            particleAngles[i] = Random.Range(0, 360);
            float rad = particleAngles[i] / 180 * Mathf.PI;
            particleArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0); // 放置粒子
        }

        _particleSystem.SetParticles(particleArray, particleArray.Length);
    }


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        for (int i = 0; i < particleArray.Length; i++)
        {
            time += Time.deltaTime;
            // 更改粒子角度(一半在逆时针,一半在顺时针,而且速度有10个层级)
            particleAngles[i] = (particleAngles[i] + (i % 10 + 1) * (i % 2 == 0 ? particleSpeed : 0 - particleSpeed) + 360) % 360;
            // 更改粒子半径(造成粒子波动效果,而且波动是在一定范围内的)
            particleRadius[i] += (Mathf.PingPong(time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2);
            // 设置粒子位置
            float rad = particleAngles[i] / 180 * Mathf.PI;
            particleArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0);
        }
        _particleSystem.SetParticles(particleArray, particleArray.Length);
    }

}

四、解析

1. 建立对象

        

 建立一个空对象Main,右键点击,选择Effects-Particle System,生成对象Ring用作粒子效果挂载对象,并新建Cube贴图作为背景

2. 制作圆环

脚本中的公有变量:

public ParticleSystem _particleSystem;      // 粒子系统对象。
public int maxParticleNumber = 10000;       // 发射的最大粒子数
public float pingPong = 0.5f;              // 游离范围
public float particleSize = 0.05f;          // 粒子的大小
public float maxRadius = 10, minRadius = 5; // 粒子旋转半径范围
public float particleSpeed = 0.05f;         // 粒子运动的速度

脚本中的私有变量:

private float[] particleAngles;         // 每个粒子的位置偏移角
private float[] particleRadius;         // 每个粒子的运动半径
private float time = 0;
private ParticleSystem.Particle[] particleArray;

在start函数中进行初始化:

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // 初始化粒子数组、粒子角度数组、粒子半径数组
        _particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>();
        particleArray = new ParticleSystem.Particle[maxParticleNumber];
        particleAngles = new float[maxParticleNumber];
        particleRadius = new float[maxParticleNumber];

        // 初始化粒子系统
        _particleSystem.startSpeed = 0;
        _particleSystem.loop = false;
        _particleSystem.maxParticles = maxParticleNumber;
        _particleSystem.Emit(maxParticleNumber);            // 发射粒子
        _particleSystem.GetParticles(particleArray);

        // 初始化各粒子位置
        for (int i = 0; i < maxParticleNumber; i++)
        {
            // 随机生成每个粒子距离中心的半径,同时希望粒子集中于平均半径附近
            float midRadius = (maxRadius + minRadius) / 2;
            float rate1 = Random.Range(1.0f, midRadius / minRadius);
            float rate2 = Random.Range(midRadius / maxRadius, 1.0f);
            particleRadius[i] = Random.Range(minRadius * rate1, maxRadius * rate2);
            // 设置粒子大小
            particleArray[i].startSize = particleSize;
            // 随机生成每个粒子的角度
            particleAngles[i] = Random.Range(0, 360);
            float rad = particleAngles[i] / 180 * Mathf.PI;
            particleArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0); // 放置粒子
        }

        _particleSystem.SetParticles(particleArray, particleArray.Length);
    }

3. 旋转圆环/改变粒子位置

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        for (int i = 0; i < particleArray.Length; i++)
        {
            time += Time.deltaTime;
            // 更改粒子角度(一半在逆时针,一半在顺时针,而且速度有10个层级)
            particleAngles[i] = (particleAngles[i] + (i % 10 + 1) * (i % 2 == 0 ? particleSpeed : 0 - particleSpeed) + 360) % 360;
            // 更改粒子半径(造成粒子波动效果,而且波动是在一定范围内的)
            particleRadius[i] += (Mathf.PingPong(time / minRadius / maxRadius, pingPong) - pingPong / 2);
            // 设置粒子位置
            float rad = particleAngles[i] / 180 * Mathf.PI;
            particleArray[i].position = new Vector3(particleRadius[i] * Mathf.Cos(rad), particleRadius[i] * Mathf.Sin(rad), 0);
        }
        _particleSystem.SetParticles(particleArray, particleArray.Length);
    }

五、心得体会

对粒子系统的几个概念有了更明晰的认识:

粒子 :是粒子系统管理的基本单位。一般它是Material(材料):texture、shader,分别负责形态、光照效果、两个方面。通常,粒子系统包含基础材料库供用户选择。

生命周期 :每个粒子都有自己的生命周期。包括初始化状态、运动变化状态、回收状态。根据归一化生命周期,控制粒子的运动与变化。

渲染 :渲染是定义粒子材料与摄像机之间的关系。主要包括材料面方位、显示顺序、光照等信息。

也通过对粒子光环的实现掌握了一定设计和构建粒子系统的技巧。

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