IOS不能热更新,不是因为不能用反射 ,是因为
System.Reflection.Assembly.Load 无法使用
System.Reflection.Emit 无法使用
System.CodeDom.Compiler 无法使用
这三个不能用,就把传统dotnet动态路径坑死了
为啥“这三个不能用,就把传统dotnet动态 路径坑死了”呢
动态载入dll或者cs的方法就这几个, IOS 下不能动态载入dll或者cs 文件,已经编译进去的没事 。
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尽量只把U3D当一个渲染引擎来看待, 不然你会发现热更资源很悲剧, 资源一定要与逻辑分开, 因为U3D用的是类的序列化, 后期改动会导致前面导出的资源不能用。就和开发AS3游戏差不多了。可以这么理解
1.prefab尽量不去绑定脚本,尽量在代码里AddComponent<接口实现脚本>,在实例prefab的GetComponent<接口脚本>.接口操作。
2.prefab可以绑定那些不会再改动的脚本。
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插件下载地址:
http://ulua.org/
toLua下载地址:
https://github.com/topameng/CsToLua
阿萌对ULUA1.03的BUG修改文章:
http://user.qzone.qq.com/5281069/blog/1408526450?ptlang=2052&ADUIN=522414019&ADSESSION=1425950543&ADTAG=CLIENT.QQ.5396_.0&ADPUBNO=26442
蛮牛上找的关于ULUA的文章:
Unity中使用ulua的个人经验总结
http://www.unitymanual.com/blog-27966-2568.html?_dsign=0c1fb317
==============写LUA相关的工具==============
BabeLua-vs2012-and-vs2013插件:
设置参考http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=205043
使用技巧http://blog.csdn.net/babestudio
LuaStudio,请使用Administrator管理员权限,否则会挂死!!!
==============uLua插件导入到unity3d常见问题==============
导入uLua插件运行自带的例子报错问题:DllNotFoundException: 这个在其老外写的README里已经说了如何解决。
(1)将plugins目录放到最外面,重启unity。
(2)真机没有打包libulua.so进包导致,或者模拟器也有些设置不对。打包的时候把libulua.so打包进libs\armeabi-v7a
EntryPointNotFoundExcept
EntryPointNotFoundExcept
0.16框架报错解决办法:
0.16框架基于u3d4.6,所以在老版本的u3d打开会报错,如果是老版本的话把LuaWrap除了Base目录外所有的Wrap cs文件删掉,然后lua clear菜单调用下就好了。
attempt
uaScriptException: [string "define.lua"]:1: attempt to index global 'UnityEngine' (a nil value)解决:生成wrap文件。
tolua
打开Editor/BindLua.cs文件,在static BindType[] binds = new BindType[]变量末尾一行加入要导入的cs类,比如Resources类,保存等u3d编译完后,选择“Lua/Gen LuaBinding Files”编译即可,以后就可以在lua里面使用此类了,而不要导入进来。映射public成员
C#里面有个编辑器工具类可以用Wrap映射到lua里使用
public static class LuaBinder {
}
这个等价于我们之前在lua中写的
luanet.import_type("UnityEngine.Object")
lua脚本里在定义基础类型的时候
Object = luanet.import_type("UnityEngine.Object")
Object = UnityEngine.Object
这两种写法有区别吗,还是随便写哪个都行?
用后者 效率高。前者是反射
_lua_tocbuff 是阿萌自己添加的,用于xml
_luaopen_ffi 是luajit的,
_luaopen_luaXML
删掉函数声明即可
lua的loop库可以正常用在ulua里吗
看库是否用到了c++代码了
自己直接拿lua5.1源码编的ulua.dll
Windows下用可以用vs编吧,我把那个lua_wrap.c也添加了
如果你的错误是找不到入口,就加这个宏,LUA_BUILD_AS_DLL,具体查一下readme。
加上这个_GT(typeof(JsonObject)), 点击GEN LUA WRAPPER后unity直接就崩溃了
记得嵌套2层以上的模板就不行了,如 Dictionary>
最后发布程序的时候,会包很多错,是由于TOLUA无法识别代码中加了编辑器运行的条件编译判断,所以手动注释掉与这相关的代码不报错就好,就能正常编译打包程序了。
如何在LUA中遍历CSharp的数组:
}
LuaVariable
核心思想就是把你C#数组里面的东西,放入table,如果是单纯的数据类型,你可以直接lua里面for
比如我这里:
通过TOLUA,把Collider2d类型注册给ULUA,直接lua里面for
再贴上ULUA群主写的范例:
在lua里怎么遍历 C#的object数组:
uLua自带的案例
2015年3月26日 15:58:22 补充说明,升级到U3D5.0.0F4,U3D API改了很多,都得用getcomponent函数,以前直接THIS.transform已经不能用了,所以自带的小案例会报错。
02_CreateGameObject:
这里我先写个最平常不过的U3D下的C#脚本
=======================ExtendMonoScript.cs================
public class ExtendMonoScript : MonoBehaviour {
}
public void aaa ( ) {
public
private void PrivateObjMethod ( ) {
}
=======================ExtendMonoScript.cs================
=======================CreateGameObject.cs===============
using UnityEngine;
using System.Collections;
// lua
using LuaInterface;
public class CreateGameObject : MonoBehaviour {
}
=======================CreateGameObject.cs===============
load_assembly加载程序集,这样LUA才能使用其API
import_type导入类型,这样LUA才能使用改类型
newGameObj:AddComponent('ExtendMonoScript')这里注意初学LUA,“:”与“.”的区别
DoString(script);真正使用ULUA插件时不要用这个,因为效率低下。
03_AccessingLuaVariables:
========================AccessingLuaVariables.cs==========================
using UnityEngine;
using System.Collections;
using LuaInterface;
public class AccessingLuaVariables : MonoBehaviour {
}
========================AccessingLuaVariables.cs==========================
群共享的小框架SimpleFramework
baseLua=桥 ,继承baselua的c#类一般不需要导出wrap。
V0.2.0发布EXE调整:
首先直接发布EXE报错:
直接简单的把打包目标改成WIN,重新打包。
载入AB的资源管理脚本:
可以看到这里对路径只写了安卓和IOS平台的判断,再就是是否是调试版的判断。改完后,按GUI的提示改下常量为DEBUG模式,以拿到路径。这样发布EXE就正常了。
=================启动SimpleFramework_v0.1.5的服务端问题======================
启动
2014-10-12
System.Reflection.TargetInvocationExceptio
安装。net
把这个,Newtonsoft.Json.dll考到
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TOLUA,封装C#与LUA通信原理:
pushstring是把toluaindex压栈,dostring我记得是执行这段字符串,生成闭包,最后是以toluaindex为key.闭包为value存放在注册表,这样可以不被lua直接访问到,如果我记得不错的话,rawset是绕过元表直接设置table,index表示的是lua堆栈中对象的索引位置。
怎么知道index是多少呢?如这个里面的-3
-3是luanet
最后的-3是不是倒数第3次的push。lua_pushstdcallcfunction(L,
非也,是那个元表,rawset只是把key
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me for nlua小框架:
使用步骤:
//附带地鼠资源打包教程和编辑脚本测试工程教程:
1.执行编辑器菜单 ME tools/清理缓存,让一切重新开始。
2.执行编辑器菜单 ME tools/把Atlas目录下的.png图片作为图集资源并放入Data目录。
3.在Project窗体内 鼠标点选选中 Assets/Builds/GUI,然后 执行编辑器菜单 ME tools/独立打包选中目录下的各个对象并放入Data目录。
4.执行编辑器菜单 ME tools/制作更新包:把Data目录压缩为一个zip包并放入StreamingAssets目录。
通过以上步骤完成资源和升级包的制作了。
如果在编辑器进行代码修改或者资源修改,请重复以上步骤。
如果仅仅修改 Assets/Data/lua 下的逻辑脚本,您只需要执行以上的1和4步骤
me for nlua 把plugins下面的x86和x86_64两个文件夹删除掉,就能发布android了。
me for nlua编译选项推荐使用
UNITY_3D;USE_KERALUA;LUA_CORE;CATCH_EXCEPTIONS
即使用c版lua加速,也可解决打印(Debug.Log)中文日志显示乱码问题。
参考一下ME 游戏框架,全局就一个luastate,
ME框架的思路就是 一个GameObject 对应挂个LuaBehaviour.cs脚本,这个LuaBehaviour.cs脚本DoFile一个
lua脚本,lua脚本和LuaBehaviour.cs交互控制。全局就有一个luastate,每个脚本其实就是一个table。
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U3D5的更新:
各位使用MAC + U5 64的同学,如果遇到编辑器环境下luastate == null的情况,请下载我上传群共享的
libulua.zip替换其底层库,可暂时绕过此问题,将来有时间研究下。