OpenGL绘制形状

用OpenGL绘制有可能需要跟多的代码,因为API提供了许多对graphics渲染管道的控制。

一、初始化形状

在绘制之前,需要初始化和加载想要画的形状。除非执行过程中形状的初始坐标改变,否则都要在哦你Surf二测Created()中初始化他们。

public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
  
    ...

    // initialize a triangle
    mTriangle = new Triangle();
    // initialize a square
    mSquare = new Square();
}
二、画形状

为graphics rendering pipeline提供详细信息,需要定义以下

Vertex Shader vertex顶点渲染,形状顶点的渲染

Fragment Shader渲染形状的一个面的颜色和质地

Program绘制一个或者多个形状的多个着色器

要画一个形状,至少需要一个vertex shader来画形状和一个fragment shader来染色,这些着色器必须被编译然后加入到一个OpenGL ES program中,用来画一个形状。下面是怎么样画一个形状。

private final String vertexShaderCode =
    "attribute vec4 vPosition;" +
    "void main() {" +
    "  gl_Position = vPosition;"
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