OpenGL模板测试的应用场景—凹多边形的绘制

OpenGL用于绘制凸多边形的场景很常见,如三角形、矩形等,那么我们如何利用OpenGL画凹多边形或不规则多边形呢?

我们可以采用GL_TRIANGLES来绘制(但可用性十分局限),这需要我们自己将凹多边形拆分为多个三角形,并把每个拆分出的三角形顶点输入给OpenGL。

就像这样: 

    glBegin(GL_TRIANGLES);
      glVertex2f(0.1, 0.5);
      glVertex2f(0.3, 0.4);
      glVertex2f(0.2, 0.1);
        
      glVertex2f(0.3, 0.4);
      glVertex2f(0.5, 0.6);
      glVertex2f(0.5, 0.2);

      glVertex2f(0.3, 0.4);
      glVertex2f(0.5, 0.2);
      glVertex2f(0.2, 0.1);
    glEnd();

绘制结果:

这样绘制虽然可行,但是效率低,且需要我们自己将凹多边形拆解为多个三角形,在实际工作中,往往图形非常复杂,无法自行拆分,因此

应改为GL_TRIANGLE_FAN来绘制,这样上图中的凹多边形我们只需要给定5个顶点。

    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
      glVertex2f(0.3, 0.4);//顶点A
      glVertex2f(0.5, 0.6);//顶点B
      glVertex2f(0.5, 0.2);//顶点C
      glVertex2f(0.2, 0.1);//顶点D
      glVertex2f(0.1, 0.5);//顶点E
    glEnd();

 绘制结果:

 可以看到绘制是没问题的,但是GL_TRIANGLE_FAN受顶点顺序影响较大,如果我们按照EABCD的顶点顺序绘制,则会出现以下问题

    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
      glVertex2f(0.1, 0.5);//顶点E
      glVertex2f(0.3, 0.4);//顶点A
      glVertex2f(0.5, 0.6);//顶点B
      glVertex2f(0.5, 0.2);//顶点C
      glVertex2f(0.2, 0.1);//顶点D
    glEnd();

 绘制失败了!这是因为A为第一个顶点和E为第一个顶点所生成的三角形是不一样的。当 为第一个顶点时会形成 ADC AED ABC三个三角形,这三个三角形能够正确画出最终的凹多边形,但当 为第一个顶点时,OpenGL会以它为中心构造三角形,就会形成EAB EDC EBC这样三个三角形(如下图),这不是我们想要的。

下图是错误绘制的多边形的内部构造,可以看到就是因为形成了EAB EDC EBC三个错误的三角形 

 如何解决这一问题呢?这就需要模板测试来帮忙了,模板测试可以根据模板缓冲来决定保留哪一片段,我们需要通过模板测试来丢弃EAB这个三角形片段。(你需要弄清楚模板测试的原理)

思路:需要两次绘制,第一次绘制用于构造模板缓冲区,第二次绘制最终凹多边形

glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INVERT);//设置模板缓冲区更新方式(若通过则按位反转模板值)


第一次绘制时glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1); 所有片段都能通过测试被绘制,初始模板缓冲区的所有模板值都为0,因为我们glClear了。当片段被绘制时,它的模板值会被取反为1,由于EAB片段完全属于EBC的一部分,且EAB和EBC都会被绘制所以EAB片段会发生两次绘制,它的模板值会取反两次,0取反两次仍然为0,所以EAB模板值为0,而其他片段为1


②第二次绘制时glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, 1);我们设置为只有模板值不为0的片段能够通过测试被绘制出来,所以EAB片段会被丢弃。则凹多边形绘制正确

    glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f, 1.0f);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);//开启模板测试
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INVERT);//设置模板缓冲区更新方式(若通过则按位反转模板值)
    //清理颜色和模板缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 1, 1, 1, -10, 10);//投影函数
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //第一次绘制
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);//初始模板位为0,由于一定通过测试,所以全部会被置为1,而重复绘制区域(即EAB)由于画了两次模板位又归0
    glStencilMask(0x1);//开启模板缓冲区写入
    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);//第一次绘制只是为了构造模板缓冲区,没有必要显示到屏幕上,所以设置不显示第一遍的多边形
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
      glVertex2f(0.1, 0.5);
      glVertex2f(0.3, 0.4);
      glVertex2f(0.5, 0.6);
      glVertex2f(0.5, 0.2);
      glVertex2f(0.2, 0.1);
    glEnd();
    //第二次绘制
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, 1);//模板值不为0就通过,即EAB片段会被舍弃掉,凹多边形就正确画出了
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    glStencilMask(0x1);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
      glVertex2f(0.1, 0.5);
      glVertex2f(0.3, 0.4);
      glVertex2f(0.5, 0.6);
      glVertex2f(0.5, 0.2);
      glVertex2f(0.2, 0.1);
    glEnd();
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);

绘制结果:

 下面是完整代码,你可以自己尝试一下:

#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void processInput(GLFWwindow* window)//用这个函数来控制用户键盘输入
{
  if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
    glfwSetWindowShouldClose(window, true);
  //这里我们检查用户是否按下了返回键(Esc)
}

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int witdh, int height) {
  glViewport(0, 0, witdh, height);
}

int main(void)
{
  //必须先初始化该库,然后才能使用大多数GLFW函数。成功初始化后,GLFW_TRUE将返回。如果发生错误,GLFW_FALSE则返回。
  if (!glfwInit())
    return -1;

  //创建窗口(OpenGL上下文似乎也一并创建了)
  GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(640, 480, "Hello World", NULL, NULL);

  if (!window)
  {
    glfwTerminate();
    return -1;
  }

  /* Make the window's context current */
  glfwMakeContextCurrent(window);

  //初始化GLAD
  gladLoadGL();
  if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
  {
    std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
    return -1;
  }
  glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);//每次更改窗口大小,调用framebuffer_size_callback函数。
  //循环直到用户关闭窗口 渲染循环(Render Loop),它能在我们让GLFW退出前一直保持运行
  while (!glfwWindowShouldClose(window))
  {
    processInput(window);//使用按键
    //清理屏幕所用的颜色:
    glClearColor(0.4f, 0.5f, 0.6f, 1.0f);
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);//开启模板测试
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_INVERT);//设置模板缓冲区更新方式(若通过则按位反转模板值)
    //清理颜色和模板缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 1, 1, 1, -10, 10);//投影函数
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
    //画凹多边形第一遍
    glColor3f(0.0f, 1.0f, 0.0f);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);//初始模板位为0,由于一定通过测试,所以全部会被置为1,而重复区域由于画了两次模板位又归0
    glStencilMask(0x1);//开启模板缓冲区写入
    glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);//第一遍绘制只是为了构造模板缓冲区,所以设置不显示第一遍的多边形
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
      glVertex2f(0.1, 0.5);
      glVertex2f(0.3, 0.4);
      glVertex2f(0.5, 0.6);
      glVertex2f(0.5, 0.2);
      glVertex2f(0.2, 0.1);
    glEnd();
    //画凹多边形第二遍
    glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 0, 1);//模板值不为0就通过,即之前的重复区域会被舍弃掉,凹多边形就正确画出了
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    glStencilMask(0x1);
    glColor3f(1.0f, 0.0f, 0.0f);
    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
      glVertex2f(0.1, 0.5);
      glVertex2f(0.3, 0.4);
      glVertex2f(0.5, 0.6);
      glVertex2f(0.5, 0.2);
      glVertex2f(0.2, 0.1);
    glEnd();
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
    //交换前后缓冲
    glfwSwapBuffers(window);
    //轮询并处理事件
    glfwPollEvents();

  }
  //使用GLFW完成操作后,通常是在应用程序退出之前,需要终止GLFW 释放/删除之前的分配的所有资源
  glfwTerminate();
  return 0;
}

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