今天看了浙江大学的翁凯老师的java面向对象的课程,里面有一个城堡小游戏,看似很简单,但是我花了好长时间才弄明白。因为这个小游戏开始是用面向方法来做的,然后老师将它改成的面向对象的方法。下面把代码粘上来。
package castle;
import java.util.HashMap;
public class Room {
private String description;
HashMap<String,Room> exits = new HashMap<String,Room>();
public Room(String description) {
this.description = description;
}
public void setExit(String dir,Room room) {
exits.put(dir, room);
}
public String getExitdesc() {
StringBuffer sb = new StringBuffer();
for(String dir :exits.keySet()) {
sb.append(dir);
sb.append(" ");
}
return sb.toString();
}
public Room getExit(String dir) {
return exits.get(dir);
}
public String toString() {
return ""+description;
}
}
这是一个Room的类。其中用了HashMap来表示一个方向有一个Room,这样就不用设置私有变量north,west,east,south来表示方向了。其实在开始的时候我对这样做并不是十分的理解,因为按照我们的平常思维,既然要做一个二维平面的,那么肯定是需要这四个变量,这样在写代码的时候,思路也是十分的清晰。可是这样做有一个弊端,那就是如果将来想要把这个二维平面变成一个三维平面,那么问题就会变得有一些复杂,因为到时候还要在设两个up,down变量来表示二维到三维的一个过渡,这样做是非常麻烦的。这个时候就可以看出HashMap的优势了(关于HashMap的东西会在另一篇博客中写)。首先用构造函数构造出一个房间的信息,然后用HashMap来存放这个房子的二维信息,即他的四周都有什么,这样的话,虽然在main函数中多了一些设置方位的函数,但是在添加上下是非常有帮助的,直接就可以通过this.setExit(Stirng dir,Room room)来添加它的三维信息。其次,就是在获得信息上。如果用面向方法来编写的话,SIf..else来嵌套使用看它的二维信息(就是它在那些方位是可以行走的),但是用HashMap可以直接通过keySet(),即用关键值来找它的二维信息,用一个Foreach循环来代替if..else。还有一点就是StringBuffer,不同于String,它可以节省内存(关于StringBuffer的东西会在另一篇博客中写道)。最后是实现进入另一个房间,用的是getExit(),感觉很优雅,只用了一行代码就实现了这个功能。还是因为HashMap把它的二维信息记录下来了,所以可以根据方向来返回到底下一个房间是哪个。
package castle;
import java.util.Scanner;
public class Game {
private Room currentRoom;
public Game()
{
createRooms();
}
private void createRooms()
{
Room outside, lobby, pub, study, bedroom;
// 制造房间
outside = new Room("城堡外");
lobby = new Room("大堂");
pub = new Room("小酒吧");
study = new Room("书房");
bedroom = new Room("卧室");
// 初始化房间的出口
outside.setExit("east",lobby);
outside.setExit("south",study);
outside.setExit("west",pub);
lobby.setExit("east", outside);
study.setExit("north",outside);
study.setExit("south",bedroom);
bedroom.setExit("west",study);
pub.setExit("down",lobby);
currentRoom = outside; // 从城堡门外开始
}
private void printWelcome() {
System.out.println();
System.out.println("欢迎来到城堡!");
System.out.println("这是一个超级无聊的游戏。");
System.out.println("如果需要帮助,请输入 'help' 。");
System.out.println();
System.out.println("现在你在" + currentRoom);
System.out.print("出口有:");
System.out.print(currentRoom.getExitdesc());
}
// 以下为用户命令
private void printHelp()
{
System.out.print("迷路了吗?你可以做的命令有:go bye help");
System.out.println("如:\tgo east");
}
private void goRoom(String direction)
{
Room nextRoom = null;
if(direction.equals("north")) {
nextRoom = currentRoom.getExit("north");
}
if(direction.equals("east")) {
nextRoom = currentRoom.getExit("east");
}
if(direction.equals("south")) {
nextRoom = currentRoom.getExit("south");
}
if(direction.equals("west")) {
nextRoom = currentRoom.getExit("west");
}
if (nextRoom == null) {
System.out.println("那里没有门!");
}
else {
currentRoom = nextRoom;
System.out.println("你在" + currentRoom);
System.out.print("出口有: ");
System.out.print(currentRoom.getExitdesc());
System.out.println();
}
}
public static void main(String[] args) {
Scanner in = new Scanner(System.in);
Game game = new Game();
game.printWelcome();
while ( true ) {
String line = in.nextLine();
String[] words = line.split(" ");
if ( words[0].equals("help") ) {
game.printHelp();
} else if (words[0].equals("go") ) {
game.goRoom(words[1]);
} else if ( words[0].equals("bye") ) {
break;
}
}
System.out.println("感谢您的光临。再见!");
in.close();
}
}
然后就是游戏实现的类了。可以看到Room的类封装的好的话,在选择创造Room的时候回感觉很舒服。花了将近两个小时来看这个只有两个类的代码。主要是自己动手跟着老师一起将面向方法改成了面向对象,总体来说还是有很大的收获的。
其实看看能不能加一个怪兽类,来变成一个城堡探险类的文字游戏呢,我会继续下去学习,争取自己写一个Monster类。