模式是在特定环境下人们解决某类重复出现问题的一套成功或者有效的解决方案。
软件模式是将模式的一般概念应用于软件开发领域,即软件开发的总体指导思路或参照样板。软件模式并非只限于设计模式,还包括架构模式、分析模式和过程模式。
设计模式是一套被反复使用的、多数人知晓的、经过分类编目的、代码经验设计的总结,使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解并且保证代码的可靠性。
设计模式分为创建型(Creational:主要描述如何创建对象)、结构型(Structural:主要描述如何实现类或对象的组合)、行为型(Behavioral:主要描述如何类或对象怎么交互以及怎么分配职责)3种。
最常见的7中面向对象设计原则
设计原则名称 | 定义 |
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单一职责原则 | 一个类只负责一个功能领域中的相对应职责 |
开闭原则 | 软件实体对扩展开发,而对修改关闭 |
里氏代换原则 | 所有引用基类的地方都能透明的使用其子类对象 |
依赖倒转原则 | 抽象不应该依赖于细节,细节应该依赖于抽象 |
接口隔离原则 | 使用多个专门的接口,而不是单一的总接口 |
合成复用原则 | 尽量使用对象组合,而不是继承来达到复用的目的 |
迪米特法则 | 一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生 |
创建型模式
模式名称 | 定义 |
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单例模式 | 确保每个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统体提供这个实例 |
简单工厂模式 | 定义一个工厂类,他可以根据参数的不同返回不同的实例,被创建的实例通常具有相同的父类 |
工厂方法模式 | 定义一个用于创建对象的接口,让子类决定将哪一个类实例化 |
抽象工厂模式 | 提供一个一系列相关或相互依赖对象的接口,而无须指定他们具体的类 |
原型模式 | 使用原型实例指定创建对象的种类,并且通过复制这些原型创建新的对象 |
创建者模式 | 将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示 |
结构型模式
模式名称 | 定义 |
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适配器模式 | 将一个接口转换成客户希望的另一个接口,使接口不兼容的那些类可以一起工作 |
桥接模式 | 将抽象部分与其实现部分分离,使他们都可以独立的变化 |
组合模式 | 组合多个对象形成树形结构以表示具有“整体——部分”关系的层次结构 |
装饰模式 | 动态的给一个对象增加一些额外的职责 |
外观模式 | 外部与一个子系统的通信通过一个统一的外观对象进行,为子系统的一组接口提供一个一致的入口 |
享元模式 | 运用共享技术有效的支持大量细粒度对象的复用 |
代理模式 | 给一个对象提供一个代理,并由代理对象控制对原对象的引用 |
行为型模式
模式名称 | 定义 |
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责任链模式 | 避免将请求发送者和接收者藕合在一起,让多个对象都有机会接收请求,将这些对象连接成一条链,并且沿着这条链传递请求,直到有对象处理它为止 |
命令模式 | 将一个请求封装为一个对象,从而可用不同的请求对客户进行参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作 |
解释器模式 | 定义一个语言的文法,并且建立一个解释器来解释该语言中的句子 |
迭代器模式 | 提供一种方法来访问聚合对象,而不是暴露这个对象的内部表示 |
中介者模式 | 用一个中介对象来封装一系列的对象交互,中介者使各对象不需要显示的相互引用,从而使其耦合松散,而且可以对立的改变他们之间的交互 |
备忘录模式 | 在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复都原先保存的状态 |
观察者模式 | 定义对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新 |
状态模式 | 允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它的类 |
策略模式 | 定义一系列算法模式,将每个算法封装起来,并让它们可以相互替换,是的算法的改变可独立于使用它的客户 |
模板方法模式 | 定义一个操作中算法的框架,而将一些不走延迟到子类中,使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤 |
访问者模式 | 提供一个作用于某对象结构中的各元素的类的操作表示,使得可以在不改变各元素的类的前提下定义作用于这些元素的新操作 |