OpenGL入门第一步:创建窗口、重写虚函数_makecurrent paintgl-CSDN博客
OpenGL入门第二步:颜色、纹理设置(解析)-CSDN博客
OpenGL入门第四步:摄像机视角变换与交互_opengl相机交互-CSDN博客
目录
效果展示
光照说明
我们在现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的(Reflected)颜色。换句话说,那些不能被物体所吸收(Absorb)的颜色(被拒绝的颜色)就是我们能够感知到的物体的颜色。例如,太阳光能被看见的白光其实是由许多不同的颜色组合而成的(如下图所示)。如果我们将白光照在一个蓝色的玩具上,这个蓝色的玩具会吸收白光中除了蓝色以外的所有子颜色,不被吸收的蓝色光被反射到我们的眼中,让这个玩具看起来是蓝色的。下图显示的是一个珊瑚红的玩具,它以不同强度反射了多个颜色。
所有光照的本质就是物体从一个光源反射各个颜色分量的大小。
从计算上来说就是:光源的所有反射分量都与物体做一个乘积,乘积总和就是眼睛看到的颜色。
函数解析
timerEvent(QTimerEvent *event)函数:控制视角移动
Camera
提供两种初始化方式,一种自定义传参,一种默认传参。
更新相机坐标:
【相机坐标计算注意点】:鼎哥给我讲的,非常清楚!就画个图记录下。
键