OpenGL入门第五步:基础光照

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OpenGL入门第六步:材质-CSDN博客

OpenGL入门第七步:光照贴图-CSDN博客

OpenGL入门第八步:投光物-CSDN博客

OpenGL入门第九步:多光源-CSDN博客

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光照说明

函数解析

具体代码


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光照说明

我们在现实生活中看到某一物体的颜色并不是这个物体真正拥有的颜色,而是它所反射的(Reflected)颜色。换句话说,那些不能被物体所吸收(Absorb)的颜色(被拒绝的颜色)就是我们能够感知到的物体的颜色。例如,太阳光能被看见的白光其实是由许多不同的颜色组合而成的(如下图所示)。如果我们将白光照在一个蓝色的玩具上,这个蓝色的玩具会吸收白光中除了蓝色以外的所有子颜色,不被吸收的蓝色光被反射到我们的眼中,让这个玩具看起来是蓝色的。下图显示的是一个珊瑚红的玩具,它以不同强度反射了多个颜色。

所有光照的本质就是物体从一个光源反射各个颜色分量的大小。

从计算上来说就是:光源的所有反射分量都与物体做一个乘积,乘积总和就是眼睛看到的颜色。

函数解析

timerEvent(QTimerEvent *event)函数:控制视角移动 

Camera

 提供两种初始化方式,一种自定义传参,一种默认传参。 

更新相机坐标:

【相机坐标计算注意点】:鼎哥给我讲的,非常清楚!就画个图记录下。

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