三维模型绘制边线方法比较【待续】

三种方法

方法一:开启多边形偏移,显现图元的边线

方法二:先渲染深度纹理然后进行深度比较

方法三:在GLSL中利用图元的重心坐标实现

评价:方法三利用图元的重心坐标实现(见参考文献Easy wireframe display with barycentric coordinates)具有广泛的代表性,但是每次向GPU传输图元上的一个顶点时,都要额外传输一个同样大小重心坐标,是否有改进的空间,利用顶点在顶点着色器中的索引自动生成该重心坐标(参考gl_PrimitiveID)?

【1】Z-Fighting
【2】glPolygonOffset消遮挡闪烁
【3】OpenGL: 反走样 雾 点参数 多边形偏移
【4】OpenGL绘制多边形边框线
【5】Easy wireframe display with barycentric coordinates
【6】What is fwidth and how does it work?

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