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原创 面向对象的设计模式(二) 装饰者模式
文章内容参考<Head First设计模式> 我们用书中的例子为例,一步步了解装饰者模式一家咖啡店因为扩张速度变快,准备更新订单系统,以符合他们的饮品供应需求其中包括一个超类Beverage :并且包含了它的两个派生类 DarkRoast和HouseBlend,其中cost方法返回了该咖啡的价格购买咖啡时候,也可以在其中加入各种调料,例如:豆浆(Soy),...
2019-01-03 19:20:46 425 1
原创 面向对象的设计模式(一) 策略模式
文章内容参考<Head First设计模式> 我们以一个实例 来具体了解策略模式公司有一个非常成功的赛车游戏,游戏中玩家会驾驶各种赛车,该游戏内部设计的时候设计了一个赛车超类(Racing),并让各种鸭子继承该超类Racing Run() SpeedUp() Display() 每种赛车都会跑(Run),也会加速(SpeedUp),其中Display是抽象方...
2019-01-03 12:31:25 781
原创 点乘与叉乘的使用
直接创建UI拖拽一个图片就可以实现点击屏幕,图片扭头并像点击位置移动的效果,简单粗暴,有兴趣的同学不如试一试using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class VectorDotCross_001 : Mo...
2018-05-13 20:59:53 1594
原创 基于Skinned Mesh Renderer组件的Unity换装系统
游戏中,切换时装改变造型的例子数不胜数,今天我们来写一个简单的unity换装系统1.首先我们先熟悉一下模型,我这里是两个模型,一个是包含所有部位的换装的模型,一个是普通模型2.创建代码,声明变量 3.接下来我们初始化变量...
2018-05-09 14:20:07 2750
原创 FSM框架-有限状态机 分段例子代码
有限状态机:通过代码根据游戏体当前的状态,使游戏体做出状态对应的行为使用原因:降低代码耦合性,使逻辑清晰,扩展性强StateBase类 1.创建状态ID2.状态机:Machine类型 machine3.构造函数:传递ID值 初始化 1 的ID值4.OnEnter 进入状态 --传递object参数5.OnStay 保持状态6.OnExit 退出状态StateTemplate<T>...
2018-05-04 19:58:59 687
原创 Unity中常用射线类型的整合
1.一个可以控制方向和长度的射线 --通过返回bool值判断是否碰撞Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward); //定义一个方向fwdbool grounded = Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10);//从该物体向fwd方向投射一条射线 长度为10 //如果grou...
2018-05-04 19:56:35 1728
原创 Unity3D中 小地图的制作
unity中很多游戏我们会用到小地图 这里写一个简单的小地图制作方法供大家参考1.常见一个新的camera相机,并设置好相机的角度2.创建一个渲染贴图3.在我们之前创造好的相机找到camera组件上的target texture属性 将我们创建好的渲染贴图拉入进去4.创建raw image图像 将图像的渲染也指定到之前的渲染贴图中5.此时小地图已经生成 整理raw image的大小和位置 实现...
2018-05-04 19:52:57 1541
空空如也
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