1、概念理解
Unity只能在主线程获取物体的组件、方法、对象,脱离主线程很多功能无法实现,为了在主线程上实现一种类似多线程工作的效果,有了协程的概念。
按个人理解,因为游戏本身是生产可交互动画的过程,协程就类似于视频剪辑软件中的视频轨的概念。因为最终所有游戏对象都是在一个物理显示设备上渲染输出的,所以才有了不能像线程一样并行的限制。
2、协程与线程差异:
协程运行在主线程上,同一时刻只能执行一个协程,类似单核cpu处理不同指令时的时间片概念,是一种视觉层面的假并行;线程可以同时运行多个是基于多核cpu实现的,是物理层面支持并行。
3、原理
unity中,脚本或者说游戏中所有组件的基类对脚本的生命周期进行了管理,可以视为一个按秒或者更小时间尺度(帧?)离散了的容器,并提供按秒离散的迭代器。例如waitforseconds,按照函数输入输出理解,函数返回了主线程生命周期中当前时刻后加若干秒的迭代器,姑且用帧迭代器来描述。迭代器存储了当前位置(帧号?帧动画脚标?)
yield 关键字用于控制协程暂停的,有些类似视频剪辑软件中打关键帧,并在时间轨道上往后拖视频片段的操作.
yield return null; 暂停协程等待下一帧继续执行(拖一帧)
yield return 0或其他数字; 暂停协程等待下几帧之后继续执行(拖几帧)
yield return new WairForSeconds(时间); 等待规定时间后继续执行(拖几秒)
yield return StartCoroutine("协程方法名");开启一个协程(嵌套协程)(从当前视频轨或者其他视频轨上拖视频片段到后面)。
yield标记过的迭代器可以近似看作是视屏剪辑时设置关键帧,并在这个位置打断,然后主线程上就可按照return的方式"操作"协程上的动画。可以大胆假设我们在UnityEdit上使用animator对多个动画进行切换,底层代码应该也是用yield实现的。
4、使用
①规划视频片段:例如,for循环操作一个倒计时动画,并封装到一个函数中。
②创建协程(创建视频轨):用StartCoroutine方法
StartCoroutine(string methodName):这种是没有参数的情况,直接通过方法名(字符串形式)来开启协程
StartCoroutine(IEnumerator routine):通过方法形式调用
StartCoroutine(string methodName,object values):带参数的通过方法名进行调用
③用yield放置打断点,并按照规划放置打断的时间片段于协程(视频轨)上。