NGUI与图片拼接的1像素接缝

NGUI会自动把奇数宽高宽高的图片补起来成偶数的宽高图片。如下图所示,当你制作完一个NGUI的+
图集后你会发现NGUI自动打开了MipMaps并且利用三线性来过滤图片
如下图所示,如果你把混合模式改成点线性过滤,你会发现你的图片拼接的非常OK了
从效率上来说,点线性过滤>二线性过滤>三线性过滤 如果点线性过滤好用的话为什么NGUI要用三线性过滤呢?
1.UISprite是可以随便缩放的,如果不缩放的话点线性没问题,可是一旦缩放因为用点像素来填充那么图片必然糙了。
2.我觉得NGUI是为了支持3D界面所以不得不在生成Atlas后勾上了Generate Mip Map选择三线性来过过滤图片。生成MipMaps以后那么在内存中的图片会大很多(MIpMaps就是典型的用空间来换时间)所以如果你没有3D界面的话一定要把mipMaps关闭,采取二线性过滤即可。
最后回到文章的题目;如何解决NGUI图片的拼接问题?
1.不要用奇数图片,保持美术给的图宽高都是偶数
2.拼接的时候是按偶数像素来拼接
3.取消Generate MipMaps,不生成MipMaps。
4.图片采用点线性过滤模式
5.采取点线性过滤的话图集上的图片就不能使用NGUI的缩放功能了,不然图片会糙的。我觉的把需要拼接的图片放在一个图集上,如果拼接的图片不多的话也可以考虑用UITexture。

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