1.结对情况
031702605 林星培 && 031702606 余琳玲
2.PSP表格
PSP2.1 | Personal Software Process Stages | 预估耗时(分钟) | 实际耗时(分钟) |
---|---|---|---|
Planning | 计划 | 20 | 15 |
Estimate | 估计这个任务需要多少时间 | 10 | 5 |
Development | 开发 | 0 | 0 |
Analysis | 需求分析 (包括学习新技术) | 180 | 150 |
Design Spec | 生成设计文档 | 60 | 50 |
Design Review | 设计复审 | 20 | 10 |
Coding Standard | 代码规范 (为目前的开发制定合适的规范) | 0 | 0 |
Design | 具体设计 | 1500 | 900 |
Coding | 具体编码 | 0 | 0 |
Code Review | 代码复审 | 0 | 0 |
Test | 测试(自我测试,修改代码,提交修改) | 0 | 0 |
Reporting | 报告 | 0 | 0 |
Test Repor | 测试报告 | 0 | 0 |
Size Measurement | 计算工作量 | 20 | 20 |
Postmortem & Process Improvement Plan | 事后总结, 并提出过程改进计划 | 40 | 30 |
合计 | 1850 | 1175 |
3. 原型分析
通过使用工具Axure RP 9设计注册界面、登陆界面等七个界面。(图上有水印)
- 注册界面
用户可自行取自己心仪的用户名、密码,绑定教务处账号。
![](https://img2018.cnblogs.com/blog/1734303/201909/1734303-20190923130432278-2072140788.jpg)
- 登陆界面
设计独特的“福建十三水”logo,用户可通过之前注册的用户名和密码进行登陆,登陆后可查看用户各种记录。
- 开局选项
玩家登陆成功进入游戏后可以选择加入已开好的房间或选择自己开始游戏创建游戏邀请其他玩家进入。
- 对战界面
系统发牌系统发牌后,玩家根据获得的牌排出自己的牌型,系统根据各玩家的牌型自动比对大小。
- 对战结果查询
对已经结束的对战进行结果查询,包括玩家的ID、得分情况等。
- 对战结果详情
对每场对战结果进行详细的记录,包括各个玩家的出牌情况。
- 排行榜查看
对游戏内的玩家得分进行排行。
4. 设计说明
(1)背景:为了完成柯老板的作业,为了深入学习福建地方文化,我们贯彻简约活泼的理念,以蓝色为主调的海滨沙滩风,结合扑克的独特标志,设计了这个“福建十三水”客户端,给人清新愉悦休闲之感。
(2)功能:用户可自行取自己心仪的用户名、密码,绑定教务处账号,登陆后可查看用户各种记录,成功进入游戏后可以选择加入已开好的房间或选择自己开始游戏创建游戏邀请其他玩家进入,系统发牌系统发牌后,玩家根据获得的牌排出自己的牌型,系统根据各玩家的牌型自动比对大小,对战结束后,各个用户可返回主页面查看每场对战结果进行详细的记录,包括各个玩家的出牌情况和排行榜。
5.遇到的困难与解决办法
(1)工具的选择
困难描述
起初我们选择使用了GUI Design Stuio,但是觉得不够清晰,看起来也比较古老。
解决尝试
尝试改为使用Axure RP。
是否解决
是。Axure RP使用起来挺方便,设计结果也比较美观。
有何收获
学到了工具不好用应该立马就换。
(2)找合适的背景
困难描述
收集的背景图素材风格不统一。
解决尝试
寻找了多个素材网站,收集了很大量素材再逐一筛选。
是否解决
是。风格大致上统一了。
有何收获
为了追求更高的质量,要有耐心。
(3) 规则的理解
困难描述
从来没有玩过十三水,刚看规则觉得玩法十分复杂。对于需要制作哪些界面也很茫然。
解决尝试
多阅读规则并实战以熟悉规则。阅读编程作业要求,理解目标UI.
是否解决
大体上解决了。但是游戏规则还是没有那么熟练。
有何收获
学会了游戏福建十三水。对原型模型设计有所了解。
6.个人心得
lxp:意外的发现,原型模型设计还挺有意思的。用各种各样的东西拼凑起来,既要包含需要实现的功能,又要协调美观也是有挑战的一件事。比起敲代码时常遇到的烦躁崩溃,原型模型设计过程中倒是时常能收获很多快乐。
比起个人编程,结对作业由两个人完成,使得自己不再觉得孤立无援。我的队友Y00同学十分优秀,对工具使用等都了解的比较多,完成作业的过程中,感觉自己学到了很多。
希望!!代码实现的过程中,我也可以收获到很多的知识与快乐吧。
Y00:深入学习了福建地方文化,相比于我们平常玩得比较频繁的棋牌游戏,“福建十三水”的规则更为复杂,其牌型命名也有独特的文化底蕴,要创造出一个智能AI还是有很大的挑战。第一周我们主要进行UI设计,在背景选择和界面设计的过程中我们参考了一些棋牌游戏,UI设计最难的部分大概就是找图和元素?总体来说,设计UI确实比打代码来得有趣= =,一开始的创作也只是我们的设想,至于后面的实现我们会尽力去完成(挖坑一时爽,填坑火葬场)。通过三周的软工实践作业,我也意识到了这门课的精髓就是一个不断学习不断创新的过程,不论是个人作业还是团队作业中,能够学到新的知识才是我们的目的所在。最后补充一句:只要挖的坑足够多,就可以连成一条护城河,未来就是我的技术壁垒。
7. 结对过程及照片
结对原因:要求组内组队,我们也正好是舍友,便于讨论。
分工:结对过程中,我们共同讨论,收集素材,进行原型模型设计。共同修改,分部分完成博客内容。
8.学习进度条
第N周 | 新增代码(行) | 累计代码(行) | 本周学习耗时(小时) | 累积学习耗时(小时) | 重要成长 |
---|---|---|---|---|---|
第1周 | 99 | 99 | 18 | 18 | 熟悉Axure RP用法,了解Java的trycatch语句 |
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