自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(15)
  • 收藏
  • 关注

原创 4.UE5中静态资源加载,动态资源加载

和静态加载的方式几乎一样,只有加载使用的函数j和加载位置不一样,加载使用的函数由ConstructorHelper变为了LoadObject和LoadClass,加载位置由构造函数,变换到了运行时的函数中,如tick或者begin中。复制蓝图类的引用,注意加载的是Actor的蓝图类,而不是C++类。加载类(注意UE5的引用类时候的规则,需要在结尾的单引号前加。将对应资产的引用,放到对应的加载语句中,加载不同的资源。静态加载类的语句吗,在复制的引用单引号前面加上。首先为我们的项目添加初学者包。

2024-09-27 19:34:08 273

原创 3.UObject,GameInstance,Actor添加组件

最终声明我们的MyObject对象,并交给指针管理,这是UE5独特的面向对象的思想,staticClass()方法可以理解为默认构造函数,构造出subClass之后交给上级的智能指针管理即UMyObject *ptr。在我们的Actor的构造函数中为这些组件初始化一下,随后用这个Actor生成蓝图对象,使用蓝图编辑器查看,这些默认组件是否已经存在且绑定成功了。在MyPawn中声明MyGameInstance,并在BeginPlay()方法中定义,打印出我们自定义类的信息。可以获取对象的属性和对象的名称。

2024-09-27 19:14:27 402

原创 2.UE5中属性,方法,枚举,结构体

原视频地址:创建Actor类 示例,在蓝图中重载上面的TestA方法: 第一种声明方式另一种声明方式。

2024-09-18 15:59:30 271

原创 10.UE5中characte增强输入,添加EnhancedInput导致程序崩溃问题。

注意编译的时候要保证UE编辑器是关闭的,编译之后,再运行程序让UE编辑器启动,否则会导致编译不通过。在GameMode中将DefaultPawn赋值为我们的Character蓝图类。在工程的这个文件中添加EnhancedInput,然后编译工程。将Character中声明的IA组件绑定到IA的真实组件上。点击运行,角色可正常移动,正常视角的转动,跳跃即测试成功。在编辑器的世界设置中选中我们的游戏模式。Character的C++文件的编写。Character头文件的编写。创建Character的蓝图。

2024-09-12 10:27:10 400

原创 1.蓝图基础,函数与参数,触发区域

在生成Actor的时候设置弹射物的速度,设置为咱们角色的向前方向,并将速度乘以800。创建Actor并添加Sphere组件,并将我们创建的材质添加到Sphere的材质上。按1生成我们的Actor,并将Actor的位置和向前向量传给Actor。将我们生成Actor的函数,折叠为函数。将我们的Class提升为参数,我们可以给这个函数传参了。让按键1,2,3都可以射出Actor。创建Actor蓝图命名为触发区域。创建材质texture。

2024-09-10 19:18:33 233

原创 9.子弹类型

构造函数中初始化,BeginPlay中动态加载资源,为StaticMeshComponent绑定组件。添加相关的头文件,并声明相关组件。打开关卡蓝图,编写事件。

2024-09-10 15:17:11 193

原创 11.软引用,同步,异步加载资源

加入头文件,并在Actor的BeginPlay方法中实现同步和异步加载。声明完之后,进行编译,并生成蓝图,蓝图类,以及实例中就增加了对应属性。创建Actor,命名为MySoftActor。

2024-09-10 14:31:45 265

原创 16.UE5中C++ Delay延迟实现, Destroy和DestroyComponent,BeginPlay方法不执行的问题

书接上回:动态创建材质实例。

2024-09-07 21:30:03 429

原创 1.UE5中基础的概念

原视频地址:【虚幻5】UE5C++零基础全网全流程开发从入门到进阶教程合集(持续跟新中)_哔哩哔哩_bilibili目录UE5中常用的宏UE5的基础游戏架构认识BeginPlay,Tick,EndPlay函数UE5的日志输出UE5的基础变量类型UE5的基础变量的打印FString、FName、FText区别和相互之间怎么转换容器TArray的用法容器TMap的用法容器TSet的用法

2024-09-06 23:36:47 139

原创 15.ue5的文件管理,C++实现

创建蓝图库函数BlueprintFunctionLibrary的类。进入游戏中,按1键进行测试,读取文件成功,写文件成功。对我们上面声明的方法的进行实现。编译C++代码之后,进行测试。在头文件中声明读写的方法。对我们上面的代码进行测试,记住C++代码编写完后。

2024-09-06 22:05:26 286

原创 14.动态创建材质实例

并绑定到我们的StaticMeshComponent上,并通过UMaterialIntanceDynamic对象对我们的材质进行动态修改。创建一个材质,材质编辑器中,生成Vector1base - Vector4base 快捷键需要配合鼠标左键+数字键。在MyMaterialActor的BeginPlay中动态加载材质,注意LoadObject

2024-09-04 22:57:34 143

原创 7.UE5中Overlap事件绑定,hit事件绑定

1.因为需要在Actor中绑定Overlap事件,该事件只能由特定的的组件Box实现,在Actor下添加Box组件,并对Box进行设置,因为需要产生重叠事件,所以碰撞箱设置为仅查询无物理,事件流程,创建Actor,当角色pawn和Actor发生overlap事件的时候,出发BeginOverlap事件,当角色离开Acrot的重叠区域,响应EndOverlap事件。2.在碰撞箱上绑定碰撞事件,绑定碰撞箱的函数。自行调用,我们仅需要按照代理要求的方法格式,实现这个事件方法即可。这个调用的过程虚幻引擎使用。

2024-09-04 20:17:20 251

原创 13.UE5打开关卡,获取关卡名称,关闭关卡的函数,字符串操作

AActor::StaticClass()为想要获取对象的类是什么类。创建MyFunctionLibrary的Actor类,并添加头文件。在MyFunctionLibrary.h中声明下面三个函数。并在c++文件中进行实现。

2024-09-04 20:16:40 205

原创 6.AddActorLocalOffset,AddActorWorldOffset

在编程和游戏引擎开发中,这类函数通常用于在本地坐标系(即相对于演员(Actor)自身的坐标系)中给演员添加一个偏移量。代码写在创建的Acrot类中。

2024-08-28 13:02:06 164

原创 5.摄像机,按键映射

并在pawn的头文件中声明组件属性。在pawn的构造函数中初始化组件。在pawn中加入头文。

2024-08-28 11:36:25 318

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除