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原创 《InsideUE4》GamePlay架构学习_Controller
《InsideUE4》GamePlay架构学习Controller前言Controller前言本次系列是关于知乎InsideUE系列的学习记录。原作链接如下:原文链接前面已经谈到了Controller,用来控制Pawn。所谓的控制,本质指的就是我们游戏的业务逻辑。比如说玩家按A键,角色自动找一个最近的敌人并攻击,这个自动寻找目标并攻击的逻辑过程,就是我们所谈的控制。...
2021-07-30 16:21:22 284
原创 《InsideUE4》GamePlay架构学习_Pawn
《InsideUE4》GamePlay架构学习Pawn前言ComponentPawn前言本次系列是关于知乎InsideUE系列的学习记录。原作链接如下:原文链接前面我们学习了大钊老师有关于Gameplay部分的各个层次内容。能理解UE的3D游戏世界是由Object->Actor+Component->Level->World->WorldContext->GameInstance->Engine来逐渐层层构建而成的。接下来学习关于GamePlay部分的逻辑框架
2021-07-23 15:05:19 454 2
原创 《InsideUE4》GamePlay架构学习_WorldContext,GameInstance,Engine
《InsideUE4》GamePlay架构学习WorldContext,GameInstance,Engine前话WorldContextGameInstanceEngineGamePlayStaticsWorldContext,GameInstance,Engine前话本次系列是关于知乎InsideUE系列的学习记录。原作链接如下:原文链接WorldContext前面对其他部分都花了大量时间来解释,那么World到底是什么。首先游戏里不只有一个World,World有多种类型。比如不同的视图
2021-07-22 17:36:04 298 1
原创 《InsideUE4》GamePlay架构学习_Level和World
《InsideUE4》GamePlay架构学习Level和World前话Unity To UE思考为什么AWorldSettings[0]的位置,而ALevelScriptActor不用?既然ALevelScriptActor也继承于AActor,为何关卡蓝图不设计能添加Component?为何要有主PersistentLevel?Levels们的Actors和World有直接关系吗?为什么要在Level里保存Actors,而不是把所有Map的Actors配置都生成在World一个总Actors里?Lev
2021-07-22 16:07:38 469 1
原创 《InsideUE4》GamePlay架构学习_Actor与Componet
《InsideUE4》GamePlay架构学习Actor与Componet前话Unity To UE4思考Actor和Component的关系为何ActorComponent不能互相嵌套?而在SceneComponent一级才提供嵌套?SceneComponent哲学Actor与Componet前话 本次系列是关于知乎InsideUE系列的学习记录。原作链接如下:原文链接Unity To UE4在Unity的世界里,存在一个世界空间,空间中的最基础的东西就是 GameObje
2021-07-21 17:44:38 275 2
原创 计算机图形学感想_03
计算机图形学_03缩放(Transform)缩放(Scale)###### 反射或对称(Rflection)切变(Shear)y轴大小不发生改变。横向移动为0时y为0,横向移动为1时y为1.旋转(Rotate)对应以原点为中心,逆时针旋转。以上都是线性运算线性运算的一般形式。...
2020-05-26 19:41:05 686
原创 计算机图形学感想_02
计算机图形学感想_02图形学依赖于数学:线性代数,微积分,统计。物理:光学力学。其他:信号处理,数值分析。线性代数向量只表示长度和方向,没有固定的起点位置。单位向量:长度为一的向量就是单位向量。向量相加:平行四边形法则和三角形法则。向量的点乘对夹角计算很有帮助,对找到向量投影也很有帮助。满足交换律,结合律,分配律。向量的投影向量的叉乘...
2020-05-26 16:39:17 443
原创 计算机图形学感想_01
计算机图形学感想抛出一个问题:什么样的游戏画面叫做好呢?亮的游戏自然做的好,渲染关乎全局光照,全局光照做的好自然游戏画面就让人看得舒服。光栅化把三维空间内的几何形体显示在屏幕上就叫光栅化。实时和离线的区别在于实时的标准是每秒钟能播放30张图片也就是30帧就叫实时(fps)。实时的图形学会广泛运用到光栅化。几何如何表示曲线?如何表示曲面?如何用简单的曲面去获得一些复杂的曲面?在形状发生变化的时候曲面该如何变化?如何保持物体的拓扑结构?光线追踪生成非常真实的画
2020-05-25 12:56:47 808
空空如也
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