这篇文章用于收集关于做产品的思考,和一些技巧
通用
- 任何一个爆款,出圈的现象,都是有营销在背后推动。正常传播,每个人都关注点不同,意见不同,导致每个人的口播方向不同,没形成合力突破原有的小圈子。但营销传播,就是将事物中抽象成一个更普罗大众的符号挂起来,有个合力的方向(参考【内部团结靠敌人】),在传播过程中如果遇到圈子限制,这时候给予人为干预的力量,让其突破圈层后继续传播。
- 真正产品价值 = 新产品带来的体验 - 旧产品带来的体验 - 用户习惯成本
细化方向
游戏
- 游戏是一种卖体验的产品,这个体验就是它的价值。现实中是游戏账号还是游戏道具都不属于用户,只有“爽感”“突破感”“荣誉感”才是属于玩家。
- 不同游戏盈利方向,决定体验曲线走向。在相同体验的前提下,买断制游戏体验整体向上,卡级也是为了游戏设计,提供方向感,而在内购型游戏中,体验水平直接与付费行为相关,卡级为了付费,不付费体验变差,付费体验变好。
- 爆款游戏,是离谱+营销的结合。离谱提供差异化基础,营销提供成为传播的推力。
- 游戏美术不是一定要很好,具体看风格。对于美术不好的产品,如果产品定位是泛用户的话,可以选中简约风(参考【苹果风】)