unity
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这个作者很懒,什么都没留下…
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unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,制作过程(二)
消息的结构进行分析, 游戏消息的结构 /// /// 加入游戏的结构体 /// 分开写只是为了结构更清楚 /// [StructLayoutAttribute(LayoutKind.Sequential, CharSet = CharSet.Ansi, Pack = 1)] public struct Joi原创 2012-08-16 10:46:34 · 3069 阅读 · 0 评论 -
unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,制作过程(一)
首先从网络游戏入手简单进行分析: 首先是登陆和注册加入游戏准备游戏开始游戏游戏过程游戏结束离开游戏 这简单的网络游戏无非就是通过消息来通知玩家,这个过程有点像网站的请求过程:请求->响应。有请求的时候才会发响应信息。 客户端的每一个按钮只是向服务器发送请求,具体的操作服务器运算完以后就会发送到客户端。 加入游戏就是发送加入请求。 在游戏界面点击准备发送准备请求,如果2个玩原创 2012-08-16 10:39:03 · 2976 阅读 · 2 评论 -
unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,效果预览及源代码下载地址
这款游戏是一个功能比较完善的网络游戏。 这是游戏的主界面,每开一个客户端,服务器会发消息通知用户在线人数。 可以注册和游戏,其中封装好了几个发送消息的方法。 这是注册界面。 加入游戏后会自动分配2人为一桌。 里面所有的按钮都是通过消息来控制,当服务器返回消息以后才会执行操作。 当2个人都准备后,服务器会发来游戏开始的消息,游戏正式开始,这里消息弹出框出来的时候会有一原创 2012-08-21 10:59:58 · 3118 阅读 · 10 评论 -
unity3d使用NGUI基于Socket的网络对战五子棋,制作过程(三)
服务器端的设计: 整个服务器里面处理的消息就这么多操作。 解析消息的方法是用封装好的方法, 这些里面试消息的ID,通过主次ID来解析数据 public void SendMsg(int dataType1, int dataType2, byte[] bytMsg) { switch (dataType1) {原创 2012-08-21 10:42:56 · 3283 阅读 · 1 评论 -
关于StartCoroutine的简单线程使用
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。 在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。 使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。 下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处: void OnGUI()原创 2012-08-28 10:54:29 · 6851 阅读 · 1 评论 -
关于unity3d中Print与Debug.Log的区别
在学习或使用unity3d的时候,就会遇到调试的问题,在unity3d中调试比较麻烦,不像在vs中可以直接设置断点来调,所以选择打印消息的方式来调试。 但是打印消息也有几种方式,一种的Print,一种的Debug.Log。 Print是MonoBehaviour的一个成员。 Debug则是一个密闭的类。 所以在使用的范围上,Print必须要继承MonoBehaviour类,而Debug不用原创 2012-08-28 11:55:02 · 3436 阅读 · 1 评论 -
NGUI for Unity3d的射线检测及Main Camera问题
转自 http://cl314413.blog.163.com/blog/static/1905079762012320111921819/ 前几天刚用起了NGUI,今天用NGUI在创建了一个对象之后,比如一个panel或者一个button, 会发现在UI Root (2D)下面有一个自带了Camera,此时可以把创建场景默认的Main Camera删除掉了,但是Camera的属性转载 2012-09-10 10:45:54 · 2105 阅读 · 0 评论