![](https://img-blog.csdnimg.cn/20201014180756780.png?x-oss-process=image/resize,m_fixed,h_64,w_64)
c++
文章平均质量分 80
a13271785989
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
C++内存管理
C++内存管理 [导语] 内存管理是C++最令人切齿痛恨的问题,也是C++最有争议的问题,C++高手从中获得了更好的性能,更大的自由,C++菜鸟的收获则是一遍一遍的检查代码和对C++的痛恨,但内存管理在C++中无处不在,内存泄漏几乎在每个C++程序中都会发生,因此要想成为C++高手,内存管理一关是必须要过的,除非放弃C++,转到Java或者.NET,他们的内存管理基本是自动的,当然你也转载 2014-11-23 12:31:00 · 202 阅读 · 0 评论 -
C++中一个class类对象占用多少内字节
原文 http://blog.ac521.org/?p=717 一个空的class在内存中多少字节?如果加入一个成员函数后是多大?这个成员函数存储在内存中什么部分? 一个Class对象需要占用多大的内存空间。最权威的结论是: *非静态成员变量总合。 *加上编译器为了CPU计算,作出的数据对齐处理。 *加上为了支持虚函数,产生的额外负担。 介绍完了理论知识后,转载 2014-12-01 17:27:26 · 349 阅读 · 0 评论 -
vector 和 list 区别 在stl中
vector - 会自动增长的数组 vector又称为向量数组,他是为了解决程序中定义的数组是 不能动态改变大小这个缺点而出现的。 一般程序实现是在类创建的时候同时创建一个定长数组, 随着数据不断被写入,一旦数组被填满,则重新开辟一块更大的内存区, 把原有的数据复制到新的内存区,抛弃原有的内存,如此反复。 由于程序自动管理数组的增长,对于我们程序员来说确实轻松了不少, 只管把数据转载 2014-12-01 17:42:20 · 243 阅读 · 0 评论 -
模态对话框
需求:用cocos2d-x开发游戏时 可能需要模态对话框 拦截下层消息 比如:购买等待模态对话框 我们点击购买按钮后不希望玩家再次点击购买 这时候我们最幸福的就是拥有一个模态对话框了 不知道咋在MAC上截图截的灰蒙蒙的... 实现原理: 模态对话框 能够拦截对话框所有下层的消息 cocos2d-x 消息处理优先级【-128,128】越小转载 2014-12-01 21:04:05 · 376 阅读 · 0 评论 -
程序分text, data (initialized), bss, stack, heap几个段
根据APUE,程序分为下面的段:.text, data (initialized), bss, stack, heap。 data/bss/text: text段在内存中被映射为只读,但.data和.bss是可写的。 bss是英文Block Started by Symbol的简称,通常是指用来存放程序中未初始化的全局变量的一块内存区域,在程序载入时由内核清0。BSS段属于静转载 2014-12-01 21:32:03 · 305 阅读 · 0 评论 -
自己实现lua table
游戏存盘的时候经常需要将一个lua table序列化为一个字符串,方便读取。序列化是一个蛮耗CPU的操作,因此如果可以将这部分的工作单独为一个线程,就能显著降低主工作线程的消耗,提高效率。本系列文章介绍用一个自己实现的数据结构lighttable来替代lua 原生的table,通过自己管理这个数据结构,来实现序列化多线程。 1. lua table简介及其原理 用过lua的人都知道转载 2014-12-01 21:37:35 · 369 阅读 · 0 评论 -
Cocos2dx
1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode CCScene: CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个l转载 2014-12-01 20:51:08 · 283 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x中的模态对话框简单实现
cocos2d-x中没有为我们提供模态对话框的实现,不过有一个分平台来实现的确认对话框的实现CCMessageBox,可以实现的对话框。可是定制性不强,可以当做系统级的提示,但是如果作为游戏中的对话框就显得不那么妥当了! 自定义一个模态对话框需要注意两方面: 一. 触摸事件响应的优先级别 CCTouchDispatcher::sharedDispatche转载 2014-12-01 21:48:42 · 504 阅读 · 0 评论 -
多层 UI 触摸事件的轻量级设计
轻量级:一叶非常喜欢的名词,在重量级和轻量级之间,如果做选择的话,一定会选择轻量级,它的特点首先是设计简单小巧,使用方便,更具有灵活性,扩展方便。重量级则大而丰富,全面,但略显笨重,在程序设计之初大多需要全盘考虑。而轻重之间的概念是相对而言,并没有严格的界限。 Cocos2d-x 触摸事件机制概论 在 cocos2d-x 使用触摸来触发一些操作是很常用的功能,如果界面非常简单,只需要启转载 2014-12-10 21:20:50 · 206 阅读 · 0 评论