世界坐标是以世界为参照
局部坐标是以父类为参照
当旋转当前物体后,对物体进行局部坐标移动,是不会以当前局部坐标移动。是以父类坐标为轴。进行移动
===
修改一个物体的位置有3种
一种scene 的local(局部坐标。当旋转后,xyz与原来的轴不对应,拖动轴是不对应xyz,修改xyz是以父类为目标)--容易误用
一种scene 的global(世界坐标,当旋转后,和原来的轴对应,但不知道具体数值,除非把子物体拉到最外层)
一种为属性窗口的xyz(局部坐标,且代码修改的)
==
对于父类经常旋转。而子类又想获得固定的坐标时,有两种方法。
一种是用世界坐标进行计算x,y,z
一种是每一帧对某物体进行世界的rotation赋值,然后在他子类进行操作x ,y ,z
==
local的位置和旋转都是相对于父类,修改同级的旋转不会影响同级的位置
getcomponts 可以获取所以子类和子子类但是不能取隐藏
childcount 可以获取所有子类不包括子子类 包括隐藏的obj
局部坐标是以父类为参照
当旋转当前物体后,对物体进行局部坐标移动,是不会以当前局部坐标移动。是以父类坐标为轴。进行移动
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修改一个物体的位置有3种
一种scene 的local(局部坐标。当旋转后,xyz与原来的轴不对应,拖动轴是不对应xyz,修改xyz是以父类为目标)--容易误用
一种scene 的global(世界坐标,当旋转后,和原来的轴对应,但不知道具体数值,除非把子物体拉到最外层)
一种为属性窗口的xyz(局部坐标,且代码修改的)
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对于父类经常旋转。而子类又想获得固定的坐标时,有两种方法。
一种是用世界坐标进行计算x,y,z
一种是每一帧对某物体进行世界的rotation赋值,然后在他子类进行操作x ,y ,z
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local的位置和旋转都是相对于父类,修改同级的旋转不会影响同级的位置
getcomponts 可以获取所以子类和子子类但是不能取隐藏
childcount 可以获取所有子类不包括子子类 包括隐藏的obj