概述
命令模式(Command Pattern)
是一种行为型设计模式,它将一个请求封装为一个对象,从而使你可以用不同的请求对客户端进行参数化、对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式通过将请求的发送者和接收者解耦,使得可以灵活地设计请求的处理和管理。
使用场景
- 需要对请求进行参数化时。
- 需要将操作放入队列中执行或支持可撤销的操作时。
- 需要对操作进行日志记录,或在系统崩溃时能重新执行一遍操作时。
- 需要将一组复杂的操作封装为一个对象时。
结构
命令模式包含以下几个部分:
- 命令(Command):定义执行命令的接口。
- 具体命令(ConcreteCommand):实现命令接口,定义具体的命令行为。
- 接收者(Receiver):执行具体命令相关操作的对象。
- 调用者(Invoker):持有命令对象,并在某个时间点调用命令对象的执行方法。
- 客户端(Client):创建具体命令对象并指定其接收者。
代码实现
下面是一个 Java 实现命令模式的例子,展示了如何通过命令模式实现解耦和灵活的命令管理。
示例代码:
// 命令接口
interface Command {
void execute();
}
// 接收者类
class Light {
public void turnOn() {
System.out.println("The light is on.");
}
public void turnOff() {
System.out.println("The light is off.");
}
}
// 具体命令类:打开灯
class TurnOnLightCommand implements Command {
private Light light;
public TurnOnLightCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.turnOn();
}
}
// 具体命令类:关闭灯
class TurnOffLightCommand implements Command {
private Light light;
public TurnOffLightCommand(Light light) {
this.light = light;
}
@Override
public void execute() {
light.turnOff();
}
}
// 调用者类
class RemoteControl {
private Command command;
public void setCommand(Command command) {
this.command = command;
}
public void pressButton() {
command.execute();
}
}
// 客户端代码
public class CommandPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Light light = new Light();
Command turnOn = new TurnOnLightCommand(light);
Command turnOff = new TurnOffLightCommand(light);
RemoteControl remote = new RemoteControl();
remote.setCommand(turnOn);
remote.pressButton();
remote.setCommand(turnOff);
remote.pressButton();
}
}