TCP IP详解(完整三卷) 清晰非扫描版
TCP IP详解(完整三卷) 清晰非扫描版
OpenGL编程指南 中文 第八版.part2
OpenGL红宝书,世界级著作《OpenGL编程指南》第八版的扫描版pdf,外加源码奉上,给爱学习的童鞋。文件过大,分为两部分,此为part2
Opengl编程指南 第七版 pdf+源码
OpenGL红宝书,世界级著作《OpenGL编程指南》的扫描版pdf,外加源码奉上,给爱学习的童鞋。
HiJson2.1.2(32&64bit)
简便好用的JSon工具HiJson2.1.2,包含两个64和32位两个版本。
svn工具合集
包括32位和64位两种版本的TortoiseSVN,VisualSVN-Server及其LanguagePack等。
Android反编译工具合集
Android反编译工具合集,包括apktool,dex2jar,jdgui。(尊重版权,仅作学习目的)。
IPackageDataObserver.aidl&IPackageStatsObserver.aidl&PackageStats.aidl
Android开发PackageManager相关接口需要用到的aidl文件
IPackageDataObserver.aidl
IPackageStatsObserver.aidl
PackageStats.aidl
qt(4.8.6-32bit)+oracle 10g驱动
手动编译成功的32位的qt4.8.6对应的oracle 10g的驱动,直接替换或移动到qt安装目录下plugins/sqldrivers即可使用。使用需注意版本对应。
Android笔记
Android开发教程,覆盖范围广,项目源码剖析,图文并茂,内容全面生动,非常适合安卓入门新手学习。(某机构内部资料)
Qt项目源码
本人在学习qt时收集来的小项目,包括qt 2048小游戏,音乐播放器,扫雷游戏,贪吃蛇,计算器等,亲测可用。能帮助新手快速熟悉qt GUI编程。
c++公交信息管理系统
大一c++课程设计大作业,公交信息管理系统。
C/C++设计模式基础教程
设计模式的知识汇总及c++代码实现,适合初学者入门和记忆。
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在学习《机器学习实战》Python实现版时,搜集了很久才搜集齐的安装包,包括绘图和数学工具库及其依赖库等,有python 2.7.8, matplotlib,numpy, pyparsing, six, scipy, dateutil等,都是win7 64位的包。
谷口治庆数字图像处理&数字图像处理第二版中文版(冈萨雷斯)
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算法导论英文版第三版&中文版第二版
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清晰完整版 软件开发及计算机必学经典书籍
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2.游戏逻辑的模仿和实现
3.加入粒子特效等实现炫酷的效果
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本书适合有一定经验的前端开发人员阅读。
Unity 5实战 使用C#和Unity开发多平台游戏
目录
第Ⅰ部分起步
第1章初识Unity
1.1为什么Unity如此优秀
1.1.1Unity的优势
1.1.2要意识到的缺点
1.1.3使用Unity构建的游戏案例
1.2如何使用Unity
1.2.1Scene视图、Game视图和工具栏
1.2.2使用鼠标和键盘
1.2.3Hierarchy标签和Inspector
1.2.4Project和Console标签
1.3开始使用Unity编程
1.3.1代码在Unity中是如何运行的:脚本组件
1.3.2使用MonoDevelop,跨平台的DE
1.3.3打印到控制台:HelloWbrld!
1.4小结
第2章构建一个让你置身3D空间的演示
2.1在开始之前
2.1.1对项目做计划
2.1.2了解3D坐标空间
2.2开始项目:在场景中放置对象
2.2.1第二步:地板、外墙和内墙
2.2.2灯光和摄像机
2.2.3玩家的碰撞器和视口
2.3让东西移动:应用变换的脚本
2.3.1图示说明如何通过编程实现旋转
2.3.2编写代码实现图中演示的运动
2.3.3本地和全局坐标空间
2.4用于观察周围的组件脚本:MouseLook
2.4.1跟踪鼠标运动的水平旋转
2.4.2在一定范围内的垂直旋转
2.4.3同时水平和垂直旋转
2.5键盘输入组件:第一人称控件
2.5.1响应按下的键
2.5.2设置独立于计算机运行速度的运动速率
2.5.3为了碰撞检测,移动CharacterController
2.5.4调整组件为走路而不是飞翔
2.6小结
第3章为3D游戏添加敌人和子弹
3.1通过射线射击
3.1.1什么是射线发射
3.1.2使用命令ScreenPointToRay来发射
3.1.3为准心和击中点添加可视化提示
3.2脚本化反应的目标
3.2.1确定被击中的对象
3.2.2警告目标它被击中
3.3基本漫游AI
3.3.1图解基础AI的工作原理
3.3.2使用射线发射发现障碍物
3.3.3跟踪角色状态
3.4产生敌人预设
3.4.1什么是预设
3.4.2创建敌人预设
3.4.3在不可见的SceneController中实例化
3.5通过实例化对象进行射击
3.5.1创建子弹预设
3.5.2发射子弹并和目标碰撞
3.5.3伤害玩家
3.6小结
第4章为游戏开发图形
4.1了解美术资源
4.2构建基础3D场景:白盒
4.2.1白盒的解释
4.2.2为关卡绘制地板平面图
4.2.3根据平面图布局几何体
4.3使用2D图像给场景贴图
4.3.1选择文件格式
4.3.2导入图像文件
4.3.3应用图像
4.4使用贴图图像产生天空视觉效果
4.4.1什么是天空盒
4.4.2创建一个新天空盒材质
4.5使用自定义3D模型
4.5.1选择文件格式
4.5.2导出和导入模型
4.6使用粒子系统创建效果
4.6.1调整默认效果的参数
4.6.2为火焰应用新贴图
4.6.3将粒子效果附加到3D对象上
4.7小结
第Ⅱ部分轻松工作
第5章使用Unity新的2D功能构建一款记忆力游戏
5.1设置2D图形
5.1.1为项目做准备
5.1.2显示2D图像(亦称精灵)
5.1.3将摄像机切换为2D模式
5.2构建卡片对象并让它响应单击
5.2.1从精灵构建对象
5.2.2鼠标输入代码
5.2.3当单击时显示卡片
5.3显示不同的卡片图像
5.3.1通过程序加载图像
5.3.2通过不可见的SceneController来设置图像
5.3.3实例化一个网格的卡片
5.3.4打乱卡片
5.4实现匹配和匹配得分
5.4.1保存并比较翻开的卡片
5.4.2隐藏错误卡片
5.4.3显示积分的文本
5.5重启按钮
5.5.1使用SendMessage编写UIButton组件
5.5.2从SceneController中调用LoadLevel
5.6小结
第6章在3D游戏中放置2D图形用户界面
6.1在开始写代码之前
6.1.1直接模式GUI还是高级2D界面
6.1.2规划布局
6.1.3导入UI图像
6.2设置GUI显示
6.2.1为界面创建画布
6.2.2按钮、图像和文本标签
6.2.3控制UI元素的位置
6.3编写UI中的交互
6.3.1编写不可见的UIController
6.3.2创建弹出窗口
6.3.3使用滑动条和输入域设置值
6.4通过响应事件更新游戏
6.4.1集成事件系统
6.4.2从场景中广播和侦听事件
6.4.3从HUD广播和侦听事件
6.5小结
第7章创建第三人称3D游戏:玩家移动和动画
7.1调整摄像机视图为第三人称视角
7.1.1导入一个用于观察的角色
7.1.2将阴影添加到场景
7.1.3摄像机环绕玩家角色
7.2编写程序控制camera—relative的移动
7.2.1旋转角色,以朝向移动方向
7.2.2朝着方向向前移动
7.3实现跳跃动作
7.3.1应用垂直速度和加速度
7.3.2修改地面检测来处理边缘和斜坡
7.4设置玩家角色上的动画
7.4.1在导入的模型上定义动画剪辑
7.4.2为动画创建动画控制器
7.4.3编写操作Animator组件的代码
7.5小结
第8章在游戏中添加交互设施和物件
8.1创建门和其他设施
8.1.1由按键控制开/关的门
8.1.2在开门之前检查距离和朝向
8.1.3创建一个变色监控器
8.2通过碰撞与对象交互
8.2.1和具有物理功能的障碍物碰撞
8.2.2用一个压力板来触发门
8.2.3收集当前关卡游戏中分散的物件
8.3管理仓库数据和游戏状态
8.3.1设置玩家和仓库管理器
8.3.2编程实现游戏管理器
8.3.3把物品存储在集合对象中:List与Dictionary
8.4使用和装备物品的仓库UI
8.4.1在UI中显示仓库物品
8.4.2装备一个用来开门的钥匙
8.4.3通过使用血量包来恢复玩家的血量
8.5小结
第Ⅲ部分冲刺阶段
第9章将游戏连接到互联网
9.1创建户外场景
9.1.1使用天空盒生成天空视觉效果
9.1.2通过代码设置大气环境
9.2从互联网服务下载天气数据
9.2.1使用协程请求WWW数据
9.2.2解析XML
9.2.3解析JSON
9.2.4基于天气数据影响场景
9.3添加一个网络布告栏
9.3.1从互联网加载图像
9.3.2在布告栏上显示图像
9.3.3缓存下载的图像以供重用
9.4将数据发送到Web服务器
9.4.1跟踪当前的天气:发送post请求
9.4.2PHP中的服务器端代码
9.5小结
第10章播放音频:音效和音乐
10.1导入音效
10.1.1所支持的文件格式
10.1.2导入音频文件
10.2播放音效
10.2.1音频剪辑、音源和声音侦听器
10.2.2设定一个循环声音
10.2.3从代码触发音效
10.3音频控制接口
10.3.1建立中心AudioManager
10.3.2音量控制UI
10.3.3播放UI声音
10.4背景音乐
10.4.1播放循环音乐
10.4.2独立控制音乐的音量
10.4.3歌曲间的淡入淡出
10.5小结
第11章将各部分整合为一个完整的游戏
11.1再次利用项目来构建角色扮演RPG
11.1.1将多个项目的资源和代码装配在一起
11.1.2编写指向单击的控件:移动和设备
11.1.3使用新界面替换旧GUI
11.2开发总体的游戏结构
11.2.1控制任务流和多关卡
11.2.2通过到达退出条件完成一个关卡
11.2.3当被敌人捕捉时关卡失败
11.3处理玩家游戏过程中的进度
11.3.1保存并加载玩家进度
11.3.2通过完成三个关卡打败游戏
11.4小结
第12章将游戏部署到玩家的设备
12.1构建桌面环境:Windows、Mac和Linux
12.1.1构建应用
12.1.2调整Player Settings:设置游戏的名称和图标
12.1.3平台依赖的编译
12.2为Web构建游戏
12.2.1Unity Player和HTMUWebGL
12.2.2构建Unity文件和一个测试Web页面
12.2.3与浏览器中的JavaScript通信
12.3构建移动应用的平台:iOS和Android
12.3.1设置构建工具
12.3.2贴图压缩
12.3.3开发插件
12.4小结
附录A场景导航和键盘快捷键
A.1使用鼠标进行场景导航
A.2一般使用键盘快捷键
附录B与Unity一同使用的外部工具
B.1编程工具
B.1.1Visual Studio
B.1.2Xcode
B.1.3Android SDK
B.1.4SVN、Git或Mercurial
B.23D美术应用
B.2.1Maya
B.2.23dsMax
B.2.3Blender
B.32D图像编辑器
B.3.1Photoshop
B.3.2GMP
B.3.311exturePacker
B.4音频软件
B.4.1Pro Tools
B.4.2Audacity
附录C在Blender中建模一个板凳
C.1构建网格几何体
C.2模型贴图映射
附录D在线学习资源
D.1附加的指南
D.2代码库
后序
精通iOS框架 第2版
Kyle Richter是MartianCraft公司的CEO,MartianCraft公司曾赢得Mobile Development Studio称号。Kyle在20世纪90年代初就开始从事软件开发工作,并始终专注于基于苹果公司平台的开发,他在iOS开发方面已经出版和共同出版了多种著作,包括Beginning iOS Game Center Development、Beginning Social Game Development和iOS Components and Frameworks。利用管理MartianCraft公司每日运营的同时,Kyle还要在全球出差,介绍有关开发和公司管理的经验。现在佛罗里达群岛是他的家,因为在那里他要花时间陪伴他可爱的边境牧羊犬。你也可以通过@kylerichter在Twitter上找到他。
Joe Keeley是MartianCraft公司的合伙人及首席工程师。Joe为iOS客户项目提供技术指导并主导了许多成功的项目。他从Apple Ⅱ开始就热衷于程序开发,在他的职业生涯中从事过许多不同技术和系统项目的开发。在美国,Joe出版了多种有关iOS和Mac技术开发的参考书。Joe和妻子及两个女儿居住在科罗拉多州丹佛市,在闲暇时间他喜欢从事击剑运动。他在Twitter上的名字是@jwkeeley。
目录
第1章UIKitDynamics
1.1示例程序
1.2UIKitDynamics介绍
1.3UIKitDynamics具体实现
1.3.1重力效果
1.3.2碰撞效果
1.3.3附着效果
1.3.4弹跳效果
1.3.5瞬间位移
1.3.6推力效果
1.3.7元素属性
1.4深入了解UIDynamicAnimator和UIDynamicAnimatorDelegate
1.5小结
第2章CoreLocation、MapKit和Geofencing框架
2.1示例程序
2.2获取用户位置
2.2.1请求和允许
2.2.2检查服务
2.2.3开始位置请求
2.2.4解析和理解位置数据
2.2.5重大变更通知
2.2.6使用GPX文件测试指定位置
2.3显示地图
2.3.1了解坐标系
2.3.2MKMapKit配置和自定义
2.3.3对用户操作的响应
2.4地图标注和覆盖物
2.4.1添加标注
2.4.2显示标准和自定义的标注视图
2.4.3可拖曳的标注视图
2.4.4使用地图覆盖物
2.5地理编码和反向地理编码
2.5.1对地址进行地理编码
2.5.2对位置进行反向地理编码
2.6地理围栏
2,6.1判断区域监控是否可用
2.6.2定义边界
2.6.3监控变更
2.7获取路径
2.8小结
第3章排行榜
3.1示例程序
3.1.1弹出仙人掌
3.1.2仙人掌间的相互影响
3.1.3显示生命值和得分
3.1.4暂停和恢复
3.1.5有关Whack—a—Cac游戏的最后问题
3.2iTunesConnect
3.3GameCenter管理器
3.4认证
3.4.1常见的认证错误
3.4.2iOS6和新的认证系统
3.5提交得分
3.5.1向Whack—a—Cac中添加得分
3.5.2展示排行榜
3.5.3得分挑战
3.5.4深入讨论排行榜
3.6小结
第4章成就系统
4.1iTunes Connect
4.2显示成就进度
4.3Game Center Manager和认证
4.4成就系统缓存
4.5上报成就系统
4.6添加成就关联
4.7进度完成通知栏
4.8成就挑战系统
4.9向Whack—a—Cac添加成就系统
4.9.1是否达成成就
4.9.2部分完成的成就
4.9.3多会话成就
4.9.4携带成就和保存成就精度
4.9.5基于时间的成就
4.10重置成就系统
4.11深入讨论成就系统
4.12小结
第5章Address Book框架初步
5.1支持Address Book很重要
5.2Address Book开发的限制
5.3示例程序
5.4开始实现Address Book并运行
5.4.1从Address Book读取数据
5.4.2从Address Book读取多值数据
5.4.3理解Address Book标签
5.4.4处理地址信息
5.5Address Book图形用户界面
5.6编写代码来创建联系人
5.7小结
第6章Music Libraries框架
6.1示例程序
6.2创建播放引擎
6.2.1注册播放通知
6.2.2用户控制
6.2.3处理状态改变
6.2.4时长和计时器
6.2.5随机播放和循环播放
6.3资源选择器
6.4编程实现选择器
6.4.1播放随机歌曲
6.4.2谓词匹配
6.5小结
第7章实现HealthKit框架
7.1HealthKit介绍
7.2Health.app介绍
7.3示例程序
7.4向项目添加HealthKit
7.5请求授权Health Data
7.6读取HealthKit特征数据
7.7读写基本的HealthKit数据
7.8读写复杂的HealthKit数据
7.9小结
第8章实现HomeKit框架
8.1示例程序
8.2HomeKit介绍
8.3设置HomeKit组件
8.3.1设置开发者账号
8.3.2启用HomeKit功能
8.3.3家庭管理器
8.3.4家庭
8.3.5房间和区域
8.3.6附件
8.3.7服务和服务组
8.3.8动作和动作集
8.4使用HomeKit AccessorySimulator进行测试
8.5使用触发器计划动作
8.6小结
第9章JSON的使用和解析
9.1JSON
9.1.1使用JSON的好处
9.1.2JSON资源
9.2示例程序
9.3访问服务器
9.4从服务器获取JSON
9.4.1创建请求
9.4.2检查反馈
9.4.3解析JSON
9.4.4显示数据
9.5发送消息
9.5.1JSON数据编码
9.5.2向服务器发送JSON数据
9.6小结
第10章通知机制
10.1本地通知和推送通知的区别
10.2示例程序
10.3应用设置
10.4创建Development Push SSLCertificate
10.5开发配置文件
10.6准备自定义声音
10.7注册通知
10.8设置本地通知
10.9接收通知
10.10推送通知服务器
10.11发送推送通知
10.12处理APNs反馈
10.13小结
第11章基于CloudKit的云存储
11.1CloudKit基础
11.2示例程序
11.3设置CloudKit项目
11.3.1账户设置
11.3.2启用iCloud功能
11.4CloudKit概念
11.4.1容器
11.4.2数据库
11.4.3记录
11.4.4记录区域
11.4.5记录标识符
11.4.6asset对象
11.5CloudKit基础操作
11.5.1获取记录
11.5.2创建并保存记录
11.5.3更新和保存记录
11.6订阅和推送
11.6.1推送设置
11.6.2数据变更的订阅
11.7用户发现和管理
11.8在dashboard中管理数据
11.9小结
第12章extension
12.1extension的类型
12.1.1Today
12.1.2Share
12.1.3Action
12.1.4Photo Editing
12.1.5Document Provider
12.1.6Custom Keyboard
12.2理解extension
12.3API限制
12.4创建extension
12.5Today extenSion
12.6在host app和extension间共享代码和信息
12.7Apple Watch eXtenSion
12.8小结
第13章Handoff
13.1示例程序
13.2Handoff基础
13.3实现Handoff
13.3.1创建用户活动
13.3.2继续执行一个活动
13.4在基于文档的应用中实现Handoff
13.5小结
第14章AirPrint
14.1AirPrint打印机
14.2测试AirPrint
14.3打印文本
14.3.1打印信息
14.3.2设置页面范围
14.3.3UISimpleTextPrint—Fonnatter
14.3.4错误处理
14.3.5开始一个打印任务
14.3.6打印机模拟器反馈
14.4打印中心
14.5打印呈现的HTML
14.6打印PDF
14.7小结
第15章开始使用Core Data
15.1Core Data的选择
15.2示例程序
15.3开始一个Core Data项目
15.4创建托管对象模型
15.4.1创建实体
15.4.2添加特性
15.4.3建立关系
15.4.4自定义托管对象子类
15.5设置默认数据
15.5.1插入新的托管对象
15.5.2其他默认的数据设置方法
15.6显示托管对象
15.6.1创建取回请求
15.6.2根据对象ID取回托管对象
15.6.3显示对象数据
15.6.4使用谓词
15.7取回结果控制器介绍
15.7.1准备取回结果控制器
15.7.2整合表视图和取回结果控制器
15.7.3对Core Data变化的响应
15.8添加、编辑和删除托管对象
15.8.1插入新的托管对象
15.8.2删除托管对象
15.8.3编辑现有的托管对象
15.8.4保存和回滚修改
15.9小结
第16章使用社交框架整合Twitter和Facebook
16.1示例程序
16.2用户登录
16.3使用SLCompose View—Controller
16.4使用自定义界面发送消息
16.4.1向Twitter发送消息
16.4.2向Facebook发送消息
16.4.3创建Facebook应用
16.5访问用户时间轴
16.5.1Twitter
16.5.2Facebook
16.6小结
第17章后台任务处理
17.1示例程序
17.2检查后台运行的可行性
17.3在后台完成任务
17.3.1后台任务标识符
17.3.2超时处理程序
17.3.3完成后台任务
17.4实现后台活动
17.4.1后台活动的类型
17.4.2在后台播放音乐
17.5小结
……
第18章多线程开发的性能
第19章使用Keychain和Touch ID保护并访问数据
第20章处理图片和过滤器
第21章集合视图
第22章TextKit介绍
第23章手势识别
第24章访问照片库
第25章Passbook和PassKit
第26章调试和工具
React Native 开发指南.pdf
本书是一本实践指南,从基础知识入手,逐步深入,带领读者部署可100%代码复用的、成熟的跨平台移动应用。作者通过示例代码向Web开发者和前端工程师展示了如何使用移动组件构建界面并编写样式,以及如何调试和部署应用。除了框架本身的讲解,作者还探讨了如何使用第三方库,以及如何编写自己的Java或者Objective-C的React Native扩展。
- 了解React Native如何开放原生UI组件接口
- 类比HTML元素,了解该框架如何使用原生组件
- 创建自己的React Native组件和应用,并为它们编写样式
- 为该框架不支持的API和功能安装第三方模块
- 使用工具来调试代码,并解决JavaScript之外的问题
- 整合所学知识,开发一款高效记忆闪卡应用——Zebreto
- 部署应用至iOS应用商店和Google Play商店
媒体推荐
“Bonnie在书中讲解了React Native重要的知识,帮助你建立扎实的开发基础!认真研读本书后,你将拥有足够的信心继续去探索并学习更多的知识。”
—— Brent Vatne Exponent开发者,React Native核心贡献者
作者简介
作者:[美]艾森曼(Bonnie Eisenman) 译者:黄为伟
Bonnie Eisenman是Twitter公司的软件工程师,曾就职于Codecademy、Google和Fog Creek Software公司。她曾在多个会议上作过演讲,话题涉及React、音乐编程和Arduino。工作之余,她乐于开发电子乐器,喜爱使用激光切割巧克力,并且热爱学习各种语言。
目录
目录
前言 xi
第1章 初识React Native 1
1.1 React Native的优点 2
1.1.1 开发者体验 2
1.1.2 代码复用与知识共享 3
1.2 风险和缺点 4
1.3 小结 4
第2章 React Native工作原理 5
2.1 React Native是如何工作的 5
2.2 渲染周期 7
2.3 在React Native中创建组件 7
2.3.1 编写视图 7
2.3.2 使用JSX 9
2.3.3 原生组件的样式 10
2.4 宿主平台接口 11
2.5 小结 12
第3章 构建你的第一个应用 13
3.1 搭建环境 13
3.1.1 安装React Native 14
3.1.2 iOS依赖 14
3.1.3 Android依赖 14
3.2 创建一个新的应用 17
3.2.1 在iOS平台运行React Native应用 18
3.2.2 部署到iOS设备 20
3.2.3 在Android平台运行React Native应用 23
3.2.4 小结:创建并运行项目 24
3.3 探索示例代码 24
3.3.1 添加组件到视图中 24
3.3.2 React Native中的模块导入 25
3.3.3 FirstProject组件 26
3.4 开发天气应用 27
3.4.1 处理用户输入 28
3.4.2 展现数据 30
3.4.3 添加背景图片 34
3.4.4 从Web获取数据 36
3.4.5 整合 37
3.5小结 40
第4章 移动应用组件 42
4.1 类比HTML元素与原生组件 42
4.1.1 文本组件 43
4.1.2 图片组件 45
4.2 处理触摸和手势 46
4.2.1 使用TouchableHighlight 47
4.2.2 GestureResponder系统 49
4.2.3 PanResponder 52
4.3 使用结构化组件 58
4.3.1 使用ListView 58
4.3.2 使用Navigator 66
4.3.3 其他结构化组件 68
4.4 平台特定组件 69
4.4.1 iOS或Android特定组件 69
4.4.2 平台特定版本的组件 70
4.4.3 何时使用平台特定组件 74
4.5 小结 74
第5章 样式 75
5.1 声明和操作样式 75
5.1.1 内联样式 76
5.1.2 对象样式 76
5.1.3 使用Stylesheet.Create 77
5.1.4 样式拼接 77
5.2 组织和继承 79
5.2.1 导出样式对象 79
5.2.2 样式作为属性传递 80
5.2.3 复用和共享样式 81
5.3 定位和设计布局 81
5.3.1 使用flexbox布局 82
5.3.2 使用绝对定位 86
5.3.3 学以致用 86
5.4 小结 91
第6章 平台接口 92
6.1 使用定位接口 93
6.1.1 获取用户地理位置 93
6.1.2 处理权限问题 94
6.1.3 在iOS模拟器上测试定位 95
6.1.4 监听用户位置 96
6.1.5 限制 96
6.1.6 改进天气应用 96
6.2 使用用户图片与摄像头 99
6.2.1 相机模块 99
6.2.2 通过getPhotoParams获取图片 101
6.2.3 从相机渲染一张图片 101
6.2.4 展示照片列表 103
6.2.5 上传图片至服务器 107
6.3 AsyncStore持久化数据存储 108
6.4 智能天气应用 109
6.4.1 WeatherProject组件 111
6.4.2 Forecast组件 114
6.4.3 Button组件 115
6.4.4 LocationButton组件 116
6.4.5 PhotoBackdrop组件 117
6.5 小结 119
第7章 模块 120
7.1 使用npm安装JavaScript类库 120
7.2 iOS原生模块 121
7.2.1 导入第三方组件 122
7.2.2 使用视频组件 125
7.2.3 剖析Objective-C原生模块 125
7.2.4 RCTVideo的实现 128
7.3 Android原生模块 130
7.3.1 安装第三方组件 130
7.3.2 剖析Java原生模块 134
7.3.3 LinearGradient的Android实现 137
7.4 跨平台原生模块 139
7.5 小结 141
第8章 调试与开发者工具 142
8.1 JavaScript调试实践和解释 142
8.1.1 激活开发者选项 142
8.1.2 使用console.log调试 143
8.1.3 使用JavaScript调试器 145
8.1.4 使用React开发者工具 146
8.2 React Native调试工具 147
8.2.1 使用审查元素功能 147
8.2.2 宕机红屏 148
8.3 JavaScript之外的调试方法 152
8.3.1 常见的开发环境问题 153
8.3.2 常见的Xcode问题 153
8.3.3 常见的Android问题 154
8.3.4 React Native包管理器 155
8.3.5 部署至iOS设备的问题 156
8.3.6 模拟器行为 157
8.4 测试代码 158
8.4.1 使用Flow进行类型检查 158
8.4.2 使用Jest进行测试 158
8.5 当你陷入困境 160
8.6 小结 160
第9章 学以致用 161
9.1 闪卡应用 161
9.1.1 项目结构 163
9.1.2 组件层次结构 164
9.2 模型与数据存储 168
9.2.1 数据流架构:Reflux与Flux 170
9.2.2 在Zebreto中使用Reflux 173
9.2.3 AsyncStorage与Reflux Store的持久化 175
9.3 使用Navigator 177
9.4 探索第三方依赖 180
9.5 响应式设计与字体尺寸 180
9.6 小结及任务 183
第10章 部署至iOS应用商店 184
10.1 准备Xcode工程 184
10.1.1 选择支持的设备和目标iOS版本 185
10.1.2 启动界面图像 186
10.1.3 添加应用图标 188
10.1.4 设置Bundle名称 190
10.1.5 更新AppDelegate.m 190
10.1.6 为发布设置Schema 191
10.2 上传应用 192
10.2.1 完成协议文书 192
10.2.2 创建归档 193
10.2.3 在iTunes Connect上创建应用 196
10.3 使用TestFlight进行Beta测试 199
10.4 提交应用审核 200
10.5 小结 201
第11章 部署Android应用 203
11.1 设置应用图标 203
11.2 生成release版本的APK 205
11.3 通过邮件或链接发布 207
11.4 提交应用至Play商店 207
11.4.1 通过Play Store进行Beta测试 209
11.4.2 Play商店列表 210
11.4.3 商店列表所需的资源 211
11.4.4 发布应用 212
11.5 小结 214
总结 215
附录A ES6语法 216
附录B 命令与快速入门指南 219
作者简介 221
关于封面 221
Unity 3D脚本编程 使用C#语言开发跨平台游戏
作者简介
本书的作者陈嘉栋长期关注Unity 3D、Mono以及C#语言,并且在博客园、游戏蛮牛以及InfoQ网站以“慕容小匹夫”的笔名发表过多篇博客和文章,更是在2015年获得了微软最有价值专家(MVP)的称号。
目录
第1章HelloUnity 3D
1.1Unity 3D游戏引擎进化史
1.2Unity 3D编辑器初印象
1.2.1Project视图
1.2.2Inspector视图
1.2.3Hierarchy视图
1.2.4Game视图
1.2.5Scene视图
1.2.6绘图模式
1.2.7渲染模式
1.2.8场景视图控制
1.2.9Effects菜单和Gizmos菜单
1.3Unity 3D的组成
1.4为何需要游戏脚本
1.5本章总结
第2章Mono所搭建的脚本核心基础
2.1Mono是什么
2.1.1Mono的组成
2.1.2Mono运行时
2.2Mono如何扮演脚本的角色
2.2.1Mono和脚本
2.2.2Mono运行时的嵌入
2.3Unity 3D为何能跨平台?聊聊CIL
2.3.1Unity 3D为何能跨平台
2.3.2CIL是什么
2.3.3Unity 3D如何使用CIL跨平台
2.4脚本的选择,C#或JaVaScript
2.4.1最熟悉的陌生人——UnityScript
2.4.2UnityScript与JaVaScript
2.4.3C#与UnityScript
2.5本章总结
第3章Unity 3D脚本语言的类型系统
3.1C#的类型系统
3.2值类型和引用类型
3.3Unity 3D脚本语言中的引用类型
3.4Unity 3D游戏脚本中的值类型
3.4.1Vector2.Vector3以及Vector4
3.4.2其他常见的值类型
3.5装箱和拆箱
3.6本章总结
第4章Unity 3D中常用的数据结构
4.1Array数组
4.2ArrayList数组
4.3List<T>数组
4.4C#中的链表——LinkedList<T>
4.5队列(Queue<T>和栈(Stack<T>
4.6HashTable(哈希表)和Dictionary<K,T>(字典)
4.7本章总结
第5章在Unity 3D中使用泛型
5.1为什么需要泛型机制
5.2Unity 3D中常见的泛型
5.3泛型机制的基础
5.3.1泛型类型和类型参数
5.3.2泛型类型和继承
5.3.3泛型接口和泛型委托
5.3.4泛型方法
5.4泛型中的类型约束和类型推断
5.4.1泛型中的类型约束
5.4.2类型推断
5.5本章总结
第6章在Unity 3D中使用委托
6.1向Unity 3D中的SendMessage和BroadcastMessage说拜拜
6.2认识回调函数机制——委托
6.3委托是如何实现的
6.4委托是如何调用多个方法的
6.5用事件(Event)实现消息系统
6.6事件是如何工作的
6.7定义事件的观察者,实现观察者模式
6.8委托的简化语法
6.8.1不必构造委托对象
6.8.2匿名方法
6.8.3Lambda表达式
6.9本章总结
第7章Unity 3D中的定制特性
7.1初识特性——Attribute
7.1.1Dlllmport特性
7.1.2Serializable特性
7.1.3定制特性到底是谁
7.2Unity 3D中提供的常用定制特性
7.3定义自己的定制特性类
7.4检测定制特性
7.5亲手拓展Unity 3D的编辑器
7.6本章总结
第8章Unity 3D协程背后的迭代器
8.1初识Unity 3D中的协程
8.1.1使用StartCoroutine方法开启协程
8.1.2使用StopCoroutine方法停止一个协程
8.2使用协程实现延时效果
8.3Unity 3D协程背后的秘密——迭代器
8.3.1你好,迭代器
8.3.2原来是状态机
8.3.3状态管理
8.4WWW和协程
8.5Unity 3D协程代码实例
8.6本章总结
第9章在Unity 3D中使用可空型
9.1如果没有值
9.2表示空值的一些方案
9.2.1使用魔值
9.2.2使用标志位
9.2.3借助引用类型来表示值类型的空值
9.3使用可空值类型
9.4可空值类型的简化语法
9.5可空值类型的装箱和拆箱
9.6本章总结
……
第10章从序列化和反序列化看Unity 3D的存储机制
第11章移动平台动态读取外部文件
第12章在Unity 3D中使用AssetBundle
第13章Unity 3D优化
第14章Unity 3D的脚本编译
南梦宫 - Unity游戏设计与实现.pdf
《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》出自日本知名游戏公司万代南梦宫的资深开发人员之手,面向初级游戏开发人员,通过10个不同类型的游戏实例,展示了真正的游戏设计和实现过程。《Unity游戏设计与实现:南梦宫一线程序员的开发实例》的重点并不在于讲解Unity的各种功能细节,而在于核心玩法的设计和实现思路。每个实例都从一个idea开始,不断丰富,自然而然地推出各种概念,引导读者思考必要的数据结构和编程方法。掌握了这些思路,即便换成另外一种引擎,也可以轻松地开发出同类型的游戏。
Unity人工智能游戏开发(第二版)
《Unity人工智能游戏开发(第2版)》适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。
作者简介
作者:(美国)雷·巴雷拉(Ray Barrera) 译者:张颖
目录
第1章游戏AI的基础知识
1.1创建生活幻象
1.2利用AI进一步完善游戏
1.3在Unity使用AI
1.4定义主体
1.5有限状态机概述
1.6通过主体视角查看场景
1.7路径跟踪
1.7.1A*寻路
1.7.2使用网格导航
1.8群集方案
1.9行为树
1.10模糊逻辑
1.11本章小结
第2章有限状态机
2.1FSM应用
2.2生成状态机行为
2.2.1生成AnimationController资源
2.2.2Layers项和Parameters项
2.2.3动画控制查看器
2.2.4行为的图像化
2.2.5生成第一个状态
2.2.6状态间的转换
2.3创建玩家坦克对象
2.4生成敌方坦克对象
2.4.1选择转换
2.4.2实现过程
2.5本章小结
第3章实现感知系统
3.1基本的感知系统
3.1.1视锥
3.1.2基于球体的听觉、感觉和嗅觉
3.1.3扩展AI
3.1.4感知系统的创新
3.2构建场景
3.3创建玩家坦克
3.3.1实现玩家坦克
3.3.2实现Aspect类
3.4创建AI角色
3.5使用Sense类
3.6视见功能
3.7触觉系统
3.8测试结果
3.9本章小结
第4章寻路方案
4.1路径跟踪
4.1.1路径脚本
4.1.2使用路径跟踪器
4.1.3躲避障碍物
4.1.4添加定制层
4.1.5实现躲避逻辑
4.2A*寻路算法
4.2.1算法回顾
4.2.2算法实现
4,3导航网格
4.3.1构建地图
4.3.2静态障碍物
4.3.3导航网格的烘焙
4.3.4使用NavMesh主体对象
4.3.5设置目的地
4.3.6Target类
4.3.7斜面测试
4.3.8区域探索
4.3.9Off Mesh Links连接
4.3.10生成Off Mesh Links
4.3.11设置Off Mesh Links
4.4本章小结
第5章群集行为
5.1群集算法初探
5.2理解群集算法背后的概念
5.3Unity示例中的群集行为
5.3.1模拟个体行为
5.3.2创建控制器
5.4替代方案
5.5使用人群群集算法
5.5.1实现简单的群集模拟
5.5.2使用CrowdAgent组件
5.5.3添加障碍物
5.6本章小结
第6章行为树
6.1行为树的基本概念
6.1.1理解不同的节点类型
6.1.2定义复合节点
6.1.3理解修饰节点
6.1.4描述叶节点
6.2估算现有方案
6.3实现基本的行为树框架
6.3.1实现Node基类
6.3.2将节点实现于选取器上
6.3.3序列的实现
6.3.4将修饰节点实现为反相器
6.3.5创建通用行为节点
6.4框架测试
6.4.1行为树的规划
6.4.2检查场景构建结果
6.4.3考察MathTree节点
6.4.4执行测试
6.5本章小结
第7章模糊逻辑
7.1定义模糊逻辑
7.2模糊逻辑应用
7.2.1实现简单的模糊逻辑系统
7.2.2扩展集合
7.2.3数据的逆模糊化
7.3使用观测数据
7.4模糊逻辑的其他应用
7.4.1加入其他概念
7.4.2创建独特的体验
7.5本章小结
第8章整合过程
8.1制定规则
8.2创建高塔对象
8.3构建坦克对象
8.4构建场景环境
8.5测试示例
8.6本章小结
Objective-C编程之道:iOS设计模式解析(中文带书签版).pdf
Objective-C编程之道:iOS设计模式解析(中文带书签版).pdf
Packt Hacking Android(源码)
Packt Hacking Android随书配套源码
Packt Hacking Android
Packt Hacking Android英文原版pdf,非扫描版
高焕堂Android系统架构相关资料
台湾高焕堂老师Android系统架构详细讲解的配套资料,繁体版
Opengl编程指南 第八版 源码.part2
Opengl编程指南 第八版 源码.part2
Opengl编程指南 第八版 源码.part1
Opengl编程指南 第八版 源码.part1
OpenGL编程指南 中文 第八版.part1
OpenGL红宝书,世界级著作《OpenGL编程指南》第八版的扫描版pdf,外加源码奉上,给爱学习的童鞋。文件过大,分为两部分,此为part1